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1700030494 [235]Richard Buchanan.“Design and the New Rhetoric: Productive Arts in the Philosophy of Culture”. Philosophy & Rhetoric, 2001, 34(3): 183~206
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1700030496 [236]Cara Wrigley. Visceral Hedonic Rhetoric. 47~54
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1700030498 [237]Synthesized from Nathan Crilly, James Moultrie, et al.“Seeing Things”; Donald Norman, Emotional Design, et al. Visceral Hedonic Rhetoric
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1700030500 [238]Nathan Crilly, James Moultrie, et al.“Seeing Things”; Cara Wrigley. Visceral Hedonic Rhetoric. 547~577, 25~36
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1700030502 [239]Cara Wrigley. Visceral Hedonic Rhetoric. 132~157
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1700030504 [240]Cara Wrigley. Visceral Hedonic Rhetoric. 132~157
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1700030506 [241]Paco Underhill. Why We Buy: The Science of Shopping. New York: Simon and Schuster. 1999
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1700030508 [242]L. Clarke. Consumer Behaviour: The Dynamics of Consumer Reaction. New York: New York University Press, 1996
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1700030513 设计问题(第一辑) [:1700029055]
1700030514 设计问题(第一辑) 设计思维支持:信息系统与推理Design Thinking Support: Information Systems Versus Reasoning
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1700030516 皮特·鲍维尔[243](Pieter Pauwels)
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1700030518 罗纳德·梅耶[244](Ronald De Meyer)
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1700030520 简·凡·康朋豪特[245](Jan Van Campenhout)
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1700030522 本文译自《设计问题》杂志2013年(第29卷)第2期。
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1700030527 设计问题(第一辑) [:1700029056]
1700030528 设计问题(第一辑) 1. 引言
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1700030530 为了支持建筑设计师进行创意设计思维,人们已经尝试构建和实施多个适用的信息系统。这些信息系统旨在以不同的方式提供支持:使设计师能够对设计进行多样化直观展示,使他们能够考虑到设计背景中的多种相关参数并进行复杂的计算和模拟,为他们提供来自世界各地的相关信息和知识,等等。尽管人们不断尝试开发这些信息系统,但当下仍然未能对建筑设计师的核心创意活动提供重要支持。为了理解信息系统难以实现有效支持的原因,我们着手探究设计思维的本质,考察推理过程在设计思维中的作用。研究表明,创意设计建立在循环综合溯因推理、演绎推理和归纳推理的基础之上。然而,传统的信息系统通常一次只针对其中的一种推理过程,这也许是它们适用性和用途有限的原因所在。随着信息技术研究更多地指向这些推理模式的组合,或许可以利用信息系统改善设计思维。
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1700030536 设计问题(第一辑) 2. 信息系统对设计的支持
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1700030538 要理解信息系统如何为设计过程提供支持,需要充分理解设计思维是如何在这个过程中产生的。在过去的几十年里,许多研究都旨在构建这样的理解,已有多个综述描述这些研究计划的历史演变和研究结果。[246]我们在此详细说明一下这一研究领域的一些要点,焦点放在由奈吉尔·克诺斯(Nigel Cross)、布莱恩·劳森(Bryan Lawson)、唐纳德·斯科恩(Donald Schoen)和赫伯特·西蒙(Herbert Simon)所提出的理论。这些理论的核心元素包括:(1)设计师和设计背景之间的密集交互;(2)设计思考过程的“做中学”的反思特性。在边做边学之中,设计师直接参照具体经历积累知识,这种知识常常被称为“设计师式认识法”。[247]在新遇到的设计背景中,设计师根据这种知识做出设计决定。设计师通过与新设计背景的持续交互,不断修正或者调整他们的设计师式认识法。这些调整明显对未来的设计决定具有重大影响。
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1700030540 在过去的这些年里,设计研究团体已经认识到,基于经验的推理是如何对创意思维和一般思维活动产生重要作用的。一些理论把这种推理称作“溯因推理”。[248]这些理论以及类似理论通常都提到查尔斯·桑德斯·皮尔斯(Charles Sanders Peirce)的著作,更具体地说,是指他把溯因推理与演绎推理及归纳推理结合起来的著作。皮尔斯认为,这三种推理模式的结合构成任何科学研究过程的基础。[249]很多研究者已经尝试在计算机环境中模拟这些推理模式。无论这些尝试成功与否,或者是否有可能最终成功,这些并不是这篇文章的主要关注所在。相反,我们希望探讨信息系统在多大程度上或者以什么方式可能支持设计师的推理模式。
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1700030542 建筑信息的电子资料库可以视为支持系统的一个例子,因为它使世界各地任何推理过程都能获得他人建筑经历的有限版本。其中一个同类资料库来自《欧洲建筑内容元数据(MACE)》计划。这个资料库依靠元数据互连或者传播建筑的电子信息。[250]然而,在现有的建筑设计实践中,尚无这些资料库产生有效作用的例子,这也许表明它们并不完全适用于支持设计师的推理过程。其他种类的信息系统支持也存在类似的局限,基本表明设计思维与这些信息系统支持之间不匹配。
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