打字猴:1.700030563e+09
1700030563
1700030564 “大概的量度行为”或者“隐喻式判断”与类比推理和模式识别所涉及的推理密切相关。类比推理一般解释为对关系模式进行思考的认知能力。[255]它使得人可以找到结构比对或者(部分)处于不同领域的基准与目标模式之间的映射。[256]通过这样的类比映射,可以将基准模式通识和目标模式联系起来,由此填补目标模式的缺口,并且创造新知识。在建筑设计背景下,类比推理常常发生在新的设计相关经历(例如建筑物、素描、3D模型、对话等)与先前设计经历之间。但是,也就恰恰在素描行为中,类比推理非常关键,因为它允许重新诠释,或者用戈尔德施密特(Goldschmidt)的话来说“看作”。[257]在“看作”中,设计师重新诠释素描,并且赋以新的独特含意,由此产生新的观点。
1700030565
1700030566 布莱恩·劳森在他的“设计师如何思维”理论中提出了将设计视为艺术和科学之外的独立学科的另一论证。[258]他论证的一个重要基础源自他的实验性观察,从中他看到建筑师的思维过程(更接近于“想象”)和工程师的思维过程(更接近于“推理”)的区别。[259]在此情况下,认为推理更具有目的性并且直接指向特定的结论,而想象是从个体的自身经历得来,将材料相对松散或许漫无目的地组合起来。注意,劳森并不排除一个人想象和推理的共存现象。相反,他认为控制理性思想与想象思想之间微妙平衡是一名设计师最重要的技能之一。[260]同时注意,对想象的这个定义再一次与类比推理紧密联系在一起。因为类比推理是由遇到的目标模式所引导,超出设计师的掌控,设计师似乎是“以一种松散或许漫无目的的方式”前进。博登(Boden)的“创意思维”研究也给出了相似的特性。[261]她强调孵化阶段在创造性思维中的重要性。在此阶段,有意识的思维聚集在其他领域、问题或者项目上,由此创造性思维得以与手头上的(设计)场景进行多种类比。
1700030567
1700030568 唐纳德·斯科恩提出了设计推理的第二种特性。他认为设计思维的特征在于其意义产生过程,其间设计师“必须把一个开始无意义的场景变得有意义”。[262]这种推理过程可以与更“传统的”推理过程相区分。在传统的推理过程中,问题往往呈现为范围明确、确定的已知事实,只要选择已有的最合适的方法就可以获得解决方案。其他设计思维研究者也做了这样的区分,他们表示设计师并不遵循从问题到解决的直截了当的路径,而是在问题与解决之间游离不定。例如,克诺斯认为,设计并非阶段式的推进,不是每个阶段一开始就目标明确界定的(部分)问题。相反,设计似乎是通过部分问题及其解决方案之间反反复复的相互作用进行的。“在设计的过程中,问题及其解决方案的部分模型似乎是一起构建的。然而关键因素是,通过相反的概念陈述,可以把这两个部分模型桥接起来……这使模型能相互映射。”[263]道尔斯特(Dorst)和克诺斯把部分问题和解决方案之间的相互作用与问题和解决方案的“共同进化”概念关联起来。[264]这个共同进化的概念之前是由马赫(Maher)和潘(Poon)提出的。[265]根据共同进化的概念,如马赫和潘的“问题设计探索模型”所述,问题和解决方案在混合探索过程中同步进化(见图24)。[266]
1700030569
1700030570
1700030571
1700030572
1700030573 图24 马赫和潘的“问题设计探索模型”(由玛丽·L. 马赫和约西亚·潘提供)
1700030574
1700030575 最后,赫伯特·西蒙在他的“人工科学”提出了相似的方法。[267]在讨论人工制品前的问题解决过程时,西蒙摆脱了传统的、理性的观点。这种观点认为,应该把外部环境建模成一个组合体,如成本与收入曲线的组合体,通过“实质理性”过程,“简单地”算出最佳结果。[268]事实上,西蒙认为这个问题要复杂得很多,需要处理大量不确定因素和质量(相对于数量)标准。由此,“在通往现实主义的每一步,问题逐渐从选择正确的行为路径(实质理性)转向寻找一条非常接近的计算方式,这就是正确的行为路径所在(程序理性)”。[269]因此,西蒙最终得出了以下结论:设计师本质上是一名“最低要求满足者”。也就是说,从对潜在问题的描述和相应解决方案之间的系列组合开始,设计师就是以获得足够好的替代方案为目标。
1700030576
1700030577 3.2 设计表达和指导原则
1700030578
1700030579 设计师创造意义的过程有两个关键因素:(1)设计师设计时经历了什么(任务环境或者目标模式)和(2)设计师之前经历过什么(背景知识和基准模式)。在“设计问题空间”概念中,这两个因素都很重要,戈埃尔(Goel)和皮罗利(Pirolli)做了如下定义:“信息加工系统(设计师的知识)所塑造的加工结构的形式化,而更重要的是,任务环境(设计师的经历)的形式化。”[270]通过最大程度地融合两个因素,设计师不断地更新他们对自身设计(目标模式)和自身背景知识(基准模式)的理解。
1700030580
1700030581 显然,素描是设计师设计过程体验的体例之一。[271]正如戈尔德施密特认为,素描不仅是一个人表达事物的视觉呈现;它们也是重新诠释以及产生各种新知识的要素。[272]克诺斯同样指出素描的重要性,因为它使设计师能够同时在一个特定的设计场景探索多个解决方案和问题,由此能够同时考虑多个层次的细节。[273]斯科恩继而认为,很多设计师习惯不断地在文档、计划和素描里表达当前的设计场景,由此设计师既能顺应之前产生的问题场景或者设计场景,又能把设计场景再度表达成替代视角。
1700030582
1700030583 劳森建构了所谓的“引导原则”或“设计哲学”理论,对于分析设计师背景知识的作用很有价值。[274]这些概念可以理解为背景知识或者设计师经验知识—在与新设计经历进行类比时设计师可能使用的一组熟悉的设计模式。根据劳森的说法,这些引导原则不仅包括客观的事实信息,而且包括与动机、信仰、价值观和态度等相关的信息。引导原则可能非常紧凑,结构良好,也可能含糊不清,但是它们总以这样或那样的方式影响设计。在一些研究计划中,它们几乎可以看作“个人信仰”的一部分,由此含蓄地重新定义设计为“一种非常复杂的信仰行为”。[275]设计师有时候固守这些个人引导原则,相信遵循这些原则,“从道义上来讲是正确的”。
1700030584
1700030585 3.3 基于推理和原则的设计过程
1700030586
1700030587 从对现有理论的研究,我们可以勾勒出设计过程的大致架构。正如图25中的架构所示,设计过程就是将物质世界所遇场景与人类思维的引导原则进行类比。类比结果可以视为设计师对所遇场景的诠释。通过类比,设计师得出假设并预测熟悉模式余下的部分也适用于所遇到的场景。换言之,新知识是通过类比创造的。设计师最终测试之前的预测,由此创造一个肯定或者否定原有类比的新场景或者新体验。当被否定的时候,寻求一个替代的类比。当被肯定的时候,这个模式被加入背景知识,由此间接影响设计师的引导原则。这一过程不断重新开始:“(设计师)根据(他们)一开始对场景的理解来塑造它,场景“回话”,然后(他们)回应场景的回话。[276]
1700030588
1700030589
1700030590
1700030591
1700030592 图25 设计过程的可能架构
1700030593
1700030594
1700030595
1700030596
1700030597 设计问题(第一辑) [:1700029059]
1700030598 设计问题(第一辑) 4. 人类设计思维的合理解释
1700030599
1700030600 图25架构图式与人类推理一般过程理论之间可以做若干对比。珀塞尔(Purcell)和盖罗(Gero)早期运用认知心理学进行了类似的对比,旨在运用认知心理学的概念学习和完善设计思维理论,反之亦然。[277]我们发现了四个能够作为记录这些对比基础的主要因素。基于这些对比,我们试图对作为人类设计思维基础的这些过程找到合理的解释:
1700030601
1700030602 (1)创意产生过程中类比与溯因推理的重要性;
1700030603
1700030604 (2)问题与解决方案共同进化的概念;
1700030605
1700030606 (3)设计师与其交互的物质世界(经历);
1700030607
1700030608 (4)建立在经历之上的引导原则或者背景理论。
1700030609
1700030610 4.1 理性问题解决
1700030611
1700030612 有关人类自然思维基础的推理机制,存在很多理论观点。这些观点有的来源于对科学发现和解释的研究。阿里塞达(Aliseda)表示,这个话题的“传统”观点主要集中在“证明的过程”上,并且主张创意、意念形成和提出假设等话题都属于一个独立的“发现的过程”,认为这一过程超出了哲学反思的范畴,不能加以任何正式的探论。[278]从这一观点出发,解释是“逻辑替补而不是真正的过程”或者是“理性重构”,或者倘若把这些解释“置于一个相容系统之内,那它们就是以合理的方式进行的思维过程”。[279]这一取向形成了20世纪60年代问题解决早期研究工作的基础。按照这一取向,研究者主要关注证明的过程,因而他们的研究局限于问题解决中的“理性重构”(即结构良好的问题)。[280]一般假设,通过选择合适的启发方法,这些结构良好的问题可以得到解决。
[ 上一页 ]  [ :1.700030563e+09 ]  [ 下一页 ]