1700031931
1700031932
3)“确定问题解决方案”。在迭代过程中,问题和可能的解决方案是同时探索和进一步明确界定的,这和设计思维又有相似之处:“事实的观察和暗含意义或想法的出现是彼此相应的。”[44]杜威提议最好利用感知来探索和定义问题,感知是指一个人对当前情境(是什么)的视、听、触、嗅、味的能力。而最好利用设想来探索和制定解决方案,设想是指一个人想象和展望多种替代方案(可能是什么)的能力。理想情况下,感知问题和设想可能的解决方案是高效地结合在一起的。[45]就像构思不同的或更详细的解决方案有助于对当前情境形成不同的更精确的理解一样,不同的或更严谨的感知问题的方式有助于构思不同的或更具体的解决方案。
1700031933
1700031934
如上所述,有关表达、分享和同情,协同设计伦理也和参与者使用他们的感知和构思能力的方式和程度有关。例如,对于感知能力而言,他们可以将问题视觉化,并使自己与相关人员感同身受;对于构思能力,他们可以使用一些工具来促进联合创作和创新。[46]在理想状况下,这样的感知和构思涉及“道德想象”或“戏剧排练”。其间,协同设计的参与者运用他们自己的想法和感受来想象或细述当前问题化的情境,或者其他理想的替代情境。[47]在这样的深思中,“我们通过评估替代方案,想象自己参与其中,从而单独或共同找出消除难点和模糊点的方法。我们会持续不断地想象,直到受某种因素激发而采取行动,一种看上去统一协调紧迫的利益、需要及其他与情境相关的因素。”[48]
1700031935
1700031936
感知、构思以及协同设计参与者富有成效的合作方式,这三者的组合使得协同设计参与者能够应对以下问题,例如“这个问题情境感觉怎样?”“我们如何找出这个问题的解决办法呢?”或者“这个解决方案会比当前的情境好在哪里?”这些都是我们还可以考虑的伦理问题。
1700031937
1700031938
试用和评估解决方案(第4阶段和第5阶段)
1700031939
1700031940
4)“推理”:不应该妄下结论或过快地接受一种解决方案。初步界定的问题与不同建议方案之间的关系需要评估,以便评价不同的解决方案解决问题的方式。理想情况下,参与者可以探索和定义项目的范围和界限,并且批判性地讨论手段和目的,以及手段和目的之间的关系。这种系统性方法可以促进系统思考,因为参与者越来越了解项目的范围和界限,一个系统的视角可以帮助他们产生创新的想法和解决方案。
1700031941
1700031942
5)“事实意义的操作特性”:这个阶段是有关实际试用解决方案(例如,组织用户或客户实验或测试)。该项目变得更加真实,利害关系更高,确保参与人继续建设性地合作至关重要。他们可能需要表达并讨论各自的角色和利益,这可能会让他们之间产生冲突。然而,认识并应对这些不同的观点或动机很有必要,这有助于共同理解需要做的事情以及他们该怎样合作。[49]他们需要共同寻找有效的解决方案。如果不考察他们的角色和利益,那么风险在于某个角色或者某个利益将主导项目,就可能导致不太可行的解决方案。理想情况下,协同设计的参与者甚至可以创造性地高效处理“深层次和重大的价值冲突”,并且形成各方都满意的解决方案。[50]
1700031943
1700031944
因此,协同设计伦理也体现在参与者尝试不同解决方案的方式和程度上,中肯地讨论项目的范围和界限,并协商其不同的角色和利益。这样一种方法将帮助他们去探索伦理问题,比如“我们项目的范围是什么?”“什么解决方案对我可行?”或“什么解决方案会对其他参与者或利益相关者可行?”
1700031945
1700031946
想象是整个过程的关键。费什米尔(Fesmire)讨论了想象的两个作用:1)想象作为“移情设计”,作为一种直接设身处地地回应他人,回应他们的感受和想法的方式;2)想象作为跳出现有模式,创造出新的替代模式的方式。[51]因此,想象是“抓住现在,着眼未来的能力”。[52]
1700031947
1700031948
总之,我们可以把协同设计理解为共同探究和想象的过程,即“一种反思活动,其间现有的工具和材料(这两者可以是有形的或概念上的)以一种新颖的方式创造性地汇聚在一起,从而产生新的东西”。[53]在这样的过程中,人们运用“智慧的力量来想象未来(对现在理想的规划),并且创造工具或手段来实现这种未来”。[54]
1700031949
1700031950
1700031951
1700031952
1700031954
设计问题(第二辑) 6. 实际案例
1700031955
1700031956
为了证明这个论点,笔者讨论一下TA2项目。[55]在这个研究和创新项目中,大约有40位研究人员、设计人员和开发人员,他们来自于14个不同的组织机构(包括国际企业、小企业以及大学和研究机构),大家一起合作了四年(2008—2012),开发和评估了一系列创新性的电信、多媒体和游戏应用。该项目的目标是要了解这些技术如何帮助受时空阻隔的人们进行社会交往。TA2寓意无论何时何地都与你欢聚。TA2着眼于组与组的交流,作为替代许多一对一交流的项目,该项目遵循了协同设计的方法,倡导多学科领域团队协作、早期的用户参与、迭代研究方法、设计和评价。
1700031957
1700031958
下面讨论TA2项目中一些协同设计活动,着重于项目组成员进行共同探究和想象的方式方法。[56]
1700031959
1700031960
探索和定义问题(工作坊)
1700031961
1700031962
原项目计划包含一个金字塔图(见图1)。金字塔的顶部是项目的目标(使“被时间和空间阻隔的群组之间可以方便有效地沟通交往”,“帮助建立社会关系”),底部是为了实现目标需要做的一些支持(技术、组件和应用程序的开发,知识的收集和拓展,例如,用户体验和商业模式)。
1700031963
1700031964
1700031965
1700031966
1700031967
图1 TA2目标和使能项一览
1700031968
1700031969
该项目认识到当前许多产品和服务专注于一对一交流,存在某些问题,所以需要开发一些专注于组对组之间交流的产品和服务。为了使这一过程中问题的探索和定义更加明确,更能体现集体的努力,项目组举办了几个协同设计工作坊。
1700031970
1700031971
项目进行到三个月的时候,项目组的主要成员参加了“情景工作坊”,要求他们深刻理解不同群体(虚构的)的人,并把他们作为开发方案研究的起点。他们写了五个人在特定情况下使用TA2应用的小故事。写这些方案可以帮助他们深刻理解(虚构的)用户和用户体验,并且更生动地构想TA2目标解决的问题。
1700031972
1700031973
在项目进行到第十个月,大家对项目的总体目标似乎有了分歧。为了让大家分享理解,举办了一个“欢聚工作坊”,邀请所有项目团队成员就“欢聚”表达和分享个人体验。本次工作坊通过就欢聚主题表达和分享体验,进一步帮助项目团队成员更好地深刻理解别人的体验经历。
1700031974
1700031975
这些工作坊凸现了协同设计伦理,帮助项目团队成员表达和分享自己的体验,深刻理解他人及其体验,两者都有助于将项目问题的定义建立在人们具体体验的基础之上。
1700031976
1700031977
感知问题与预想可能的解决方案(故事板)
1700031978
1700031979
在情景工作坊之后,项目组主要成员和一位专业插画家一起,经过几个月的迭代过程,将五种情景发展为五个故事板。每一个故事板都包含五至十张带有叙述文字的图画。例如,图2是M. Videos(我的视频)的故事板。M. Videos是一个软件应用程序,它帮助大家运用一些社会事件的录像,比如一场学校音乐会(图2上),利用自己或别人的影片镜头建立视频汇编(图2中),并且可以和身处国外的家庭成员分享这些汇编的视频(图2下)。M. Videos旨在让人们分享共有活动的体验,从而使欢聚更加容易。
1700031980
[
上一页 ]
[ :1.700031931e+09 ]
[
下一页 ]