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1700031958 下面讨论TA2项目中一些协同设计活动,着重于项目组成员进行共同探究和想象的方式方法。[56]
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1700031960 探索和定义问题(工作坊)
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1700031962 原项目计划包含一个金字塔图(见图1)。金字塔的顶部是项目的目标(使“被时间和空间阻隔的群组之间可以方便有效地沟通交往”,“帮助建立社会关系”),底部是为了实现目标需要做的一些支持(技术、组件和应用程序的开发,知识的收集和拓展,例如,用户体验和商业模式)。
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1700031967 图1 TA2目标和使能项一览
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1700031969 该项目认识到当前许多产品和服务专注于一对一交流,存在某些问题,所以需要开发一些专注于组对组之间交流的产品和服务。为了使这一过程中问题的探索和定义更加明确,更能体现集体的努力,项目组举办了几个协同设计工作坊。
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1700031971 项目进行到三个月的时候,项目组的主要成员参加了“情景工作坊”,要求他们深刻理解不同群体(虚构的)的人,并把他们作为开发方案研究的起点。他们写了五个人在特定情况下使用TA2应用的小故事。写这些方案可以帮助他们深刻理解(虚构的)用户和用户体验,并且更生动地构想TA2目标解决的问题。
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1700031973 在项目进行到第十个月,大家对项目的总体目标似乎有了分歧。为了让大家分享理解,举办了一个“欢聚工作坊”,邀请所有项目团队成员就“欢聚”表达和分享个人体验。本次工作坊通过就欢聚主题表达和分享体验,进一步帮助项目团队成员更好地深刻理解别人的体验经历。
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1700031975 这些工作坊凸现了协同设计伦理,帮助项目团队成员表达和分享自己的体验,深刻理解他人及其体验,两者都有助于将项目问题的定义建立在人们具体体验的基础之上。
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1700031977 感知问题与预想可能的解决方案(故事板)
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1700031979 在情景工作坊之后,项目组主要成员和一位专业插画家一起,经过几个月的迭代过程,将五种情景发展为五个故事板。每一个故事板都包含五至十张带有叙述文字的图画。例如,图2是M. Videos(我的视频)的故事板。M. Videos是一个软件应用程序,它帮助大家运用一些社会事件的录像,比如一场学校音乐会(图2上),利用自己或别人的影片镜头建立视频汇编(图2中),并且可以和身处国外的家庭成员分享这些汇编的视频(图2下)。M. Videos旨在让人们分享共有活动的体验,从而使欢聚更加容易。
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1700031984 图2 M. Videos故事板
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1700031986 共同开发故事板可以帮助项目团队成员更加具体、精确、有效地讨论项目的总体目标和具体解决方案思路之间的相互关系。此外,运用五个故事板组织焦点小组,其小组成员来自五个相应的目标群体,并在建立任何原型之前,尽早跟他们讨论这些应用。这些焦点小组有助于项目团队成员就TA2应用更好地了解人们的日常生活、需求、期望和喜好。
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1700031988 创建这些故事板,并与潜在的用户讨论这些故事板,有助于项目团队成员将技术视角(创造技术的决心)和用户视角(帮助人们的决心)相结合。它促进了多学科领域合作以及迭代过程发展。在此,项目组成员能够在项目整体目标的范围内讨论不同的解决方案。
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1700031990 创建和讨论故事板凸显了协同设计的伦理,项目组成员和用户可以感知到问题(项目目标),他们能够构思可能的解决方案(具体应用),并且在这个迭代过程中不断地感知和构思(例如,当项目组成员听取用户的问题时,以及当他们共同努力寻找这些问题的解决方案时)。
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1700031992 试用和评估解决方案(原型)
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1700031994 在项目进行的第二年和第三年,项目组成员合作开发了几个原型,他们讨论了各种技术和应用的可行性。此外,在和潜在用户进行密切合作的现实情况下,在用户的家中进行现场试验或者在实验室进行实验对这些原型进行试用和评估。
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1700031996 例如,对于M. Videos的试用和评估,项目组成员和来自两所中学的两组孩子家长进行合作。首先,荷兰一所中学的一组孩子家长参加了焦点小组,他们讨论了录制、编辑的一些现行做法,针对M. Videos的理念观看视频材料。几个月之后,他们录制了孩子们的一场音乐会,并参与了用户测试。他们用M. Videos第一个原型观看和编辑了音乐会的录像,并对此原型进行了评估。随后,他们参与了焦点小组,针对进一步开发M. Videos,讨论了不同的选项,这直接影响了M. Videos第二个原型的开发。一组来自英国一所中学的孩子家长参与了进一步的评估。在学校的一场音乐会上,家长录制了孩子表演的视频,他们中的一些人参与了用户测试来评估M. Videos第二个原型(图3)。在这些实验中,项目团队成员通过访谈研究了人们使用应用程序的体验。此外,家长在实验之前、之中、之后分别填写了问卷。
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1700032001 图3 M. Videos原型和用户测试
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1700032003 只要参与者能够共同取得具体的成果,并且中肯地讨论这些成果,同时也能从这种对抗中学习(例如,当解决方案不能按计划运行或者出现意外问题时),就会产生协同设计伦理。
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