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而从防御角度来说,在战前就关注自己一方有哪些资源可能成为敌方引发间接击毁的地方,并提前做好防范就成为一个重要的工作。
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4.毁损
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被击毁的结果。战斗单位是士兵时也称“减员”。毁损如果是前述讨论击毁时(9)至(11)项原因造成,并且与敌方攻击行动无关,可称为“非战斗毁损”。相应的,(1)到(8)项原因统称为“战斗毁损”,战斗毁损是敌方直接击毁和间接击毁加在一起造成的。我们在分析时并不特别区分是战斗毁损还是非战斗毁损。只是一般情况下在评估某一方的作战能力时,敌方的非战斗毁损一般不会列为“自己的功绩”。不过,我们之所以可以把这一部分也列入进去,原因是两个方面:一是最终效果是一样的,战斗能力都完全丧失了。二是这一类原因看似“非战斗损毁”,但它们也常常能够被主动加以利用,从而一定程度上变成间接击毁的成果。例如欧洲多次入侵俄罗斯的战争中,俄罗斯极为恶劣的气候都曾成为其成功抵御外来入侵的重要因素。这种因素很多时候所起的作用很难分清是主动军事上利用,还是纯粹非战斗原因造成。如果去主动利用这些“非战斗毁损”,它们也就可以转化为非常有效的对敌方直接击毁或间接击毁的战斗毁损。
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武器装备毁损数量=战斗毁损数量+非战斗毁损数量=被直接击毁数量+被间接击毁数量+非战斗毁损数量
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士兵减员数量=战斗减员数量+非战斗减员数量=被直接击毙数量+被间接击毙数量+非战斗减员数量
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5.击伤
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一般情况下是击毁未完全成功,而不是刻意为之的结果。它使得敌方战斗能力下降,但未完全消失。体现为被击伤的敌方战斗单位的击毁效率下降,但未下降为0。因此,击伤就是击毁的努力不完全成功的结果。
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需要注意的是,如果敌方虽被武器击中,但却未体现为任何战斗能力的下降或消失,则它既不归入被击伤,更不能被归入被击毁。例如,一辆敌方坦克在作战中车体表面被击中,并被打出一个坑,但敌方该辆坦克作战能力并未受到任何损失,依然在战斗,且战斗能力也未有任何下降(虽然广泛去假设这种情况在技术上可能会遇到困难),则它既不能归入被击伤,更不能归入被击毁。
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另一个如前面讨论击毁时所说,如果负伤后完全退出战斗,但在恢复后又能参加后续的另外一场战斗,但在此次战斗中,并不把它列为被“击伤”,而是归入“击毁”或“击毙”。这样的归类可能在一开始会让习惯了传统不严格概念的人们有些不适应,但这种区分却是非常重要的。因为在精确计算某一方击毁能力时,即使因伤退出战斗,而还有恢复可能的士兵或武器,对本次战斗来说已经与完全死亡的士兵一样没有任何继续作战的能力了。在计算后续作战能力时,都同样要把这一部分完全减去。而如果是继续作战的能力因伤而下降,但却依然在继续战斗,那么他们就还是可以计算到下一阶段的作战能力中去的。
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6.负伤
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因受到敌方击伤,导致作战能力下降,但不是完全丧失。从而其作战能力比正常状态下降,体现为击毁效率下降。战斗能力未有任何下降,即使物理上有“损伤”,我们也不计入“负伤”的概念。同样,与毁损类似,负伤也有战斗负伤与非战斗负伤之分,在此略。
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7.击毁效率
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在战争循环因果序列中,单位时序长度的时间范围之内,一方毁损的战斗单位的数量与另一方该序列开始时战斗单位数量之比,就称为后者的击毁效率,一般用百分数表达。一个战斗单位被击毁后,该战斗单位的击毁效率降为0。需要注意的是:击毁效率包含了敌方非战斗毁损。
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8.毁损率
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单位时序长度的时间范围之内,某一方毁损数量与其自己一方该时序开始时战斗单位数量之比。一般用百分数表达。
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9.战损率
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某个时序上,某一方累计损失的战斗单位数量(击毁效率降低为0的战斗单位数量)与其自己开战初始(时序为0)战斗单位数量之比。
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10.击伤效率
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单位时序长度的时间范围之内,击伤敌方的数量与己方现存战斗单位数量之比。一般用百分数表达。战斗单位被敌方击伤后,该战斗单位的击毁效率会有下降,但不是下降到0。
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11.负伤率
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单位时序长度的时间范围之内,我方负伤数量与我方现存战斗单位数量之比。一般用百分数表达。
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12.崩溃点战损率
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当战损率超过一定数量时,在武器等物质条件供给没有发生耗竭,敌方的攻击状态也未发生变化的情况下,己方击毁效率却出现突然的降低。我们把此点称为军队意志的“崩溃点”。达到崩溃点的战损率称为“崩溃点战损率”。这个参数可用来表达战争意志。军队可承受的崩溃点战损率越大,表明战损意志力强度越高。
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需要指出的是,战争意志力强度高的军队,并非都是由于其经常可以承受较高的战损率,而往往是由于其总是力图避免高战损率的作战,从而使少数情况下的高战损率被士兵认为是值得的。如果过于频繁地处于高战损率状态,反而会使军队的士气和意志强度受严重影响。尤其频繁全军覆灭的战损,会使军队战损意志力强度极大下降。因此,打击敌方意志和士气的最好方法就是频繁地追求歼灭战。从另一方面看,士气和战损意志力强度从根本上是来自于频繁的胜利,尤其是辉煌的胜利。
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军队意志的崩溃,会导致其快速进入0击毁效率状态,这会带给军队灾难性的后果。
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