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1700423871 [1]“十键”标准布局(“10-key”standard)是按照“7-8-9;4-5-6;1-2-3”来排列的。
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1700423876 用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版) [:1700422495]
1700423877 用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版) 界面设计
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1700423879 界面设计要做的全部事情就是选择正确的界面元素。这些界面元素要能帮助用户完成他们的任务,还要通过适当的方式让它们容易被理解和使用。一个任务通常都会跨过多个界面来完成,每一个界面都包含一组不同的界面元素,这些正是用户要与之战斗的对象。哪个功能要在哪个界面上完成,是我们在结构层的交互设计中已经决定的;而这些功能在界面上如何被用户认知到,则属于界面设计的范畴。
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1700423881 成功的界面设计是那些能让用户一眼就看到“最重要的东西”的界面设计。而另一方面,不重要的东西,不应该被注意到—有时候则是因为它们根本就没有出现在那儿。设计复杂系统的界面所面临的最大挑战之一,是弄清楚用户不需要知道哪些东西,并减少它们的可发现性(或者完全把它们排除出去)。
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1700423883 对于在程序开发方面有一定背景的人来说,这种思考问题的方式要求他们改变一些即往的思路。因为它与他们过去的思考方式完全不同。好的程序员总是要考虑到很少发生的场景(在开发术语里称为“边缘情况”)。毕竟,对于程序员来说最有成就感的事是建立一个“永远不会出错的系统”;但是不考虑到边缘情况的程序,很可能就在这些极端情况发生时出现错误。所以经验丰富的程序员,总是平等地对待每一种可能性,不管它代表了一个用户还是一千个用户。
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1700423885 这种思路对于界面设计是行不通的。一个将极端情况呈现出来的界面,等于给大多数用户提供一个设计不良的界面,而让少数用户满意。一个设计良好的界面是要组织好用户最常采用的行为,同时让这些界面元素用最容易的方式获取和使用。
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1700423887 这并不是说每一个界面问题的解决办法都是把用户最有可能点击的按钮设计成最大的那个。界面设计可以采用各种各样的技巧,使用户完成目标的过程变得容易。一个简单的技巧,就是在这个界面第一次呈现给用户的时候,仔细考虑每一个选项的默认值。如果你理解了用户的任务和目标,认为他们中的大多数人都希望在快速搜索的结果中看到更多细节的话,保持“显示更多细节”复选框为默认选中状态,就意味着大部分人都会对他们所得到的结果感到满意,无论他们是否花时间去阅读复选框的标签并做出自己的决定。另一个更好的做法,是能自动记住某个用户最后一次选择状态的系统,但这有时候比在界面上出现必要信息对技术有更高的要求,而且有可能的结果是对于某些开发团队来讲,是不切实际的、不可能成功实施的工作。
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1700423889 技术工具和体系自身的局限使得我们可选择的界面选项受到限制。这同时具有好和坏两个方面。坏的一面是因为它限制了我们发明的机会—一些在某种技术环境下很常见界面方式根本不可能在另一种环境下实现。但是这种情况同样也具有好的一面,因为学习相对较小的标准控制方式的用户,可以把他们的知识应用到更大范围的产品中去。
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1700423891 界面的交互方式看上去不应该有什么改变,但它们确实在缓慢地发生着变化。新的技术带来新的需求,你也许需要重新审视已有界面的交互,或采用一种全新对话方式。用户体验设计师不停地寻找新技术产生的新交互的可能性,比如手势或触摸屏。我们在屏幕上所看到的标准控件很多都起源于像Mac OS或Windows一样的桌面操作系统。这些操作系统提供了一小部分标准的界面元素:
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1700423893 复选框(checkbox)允许用户独立地选择各个选项。
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1700423898 单选框(radio button)允许用户从一组互斥的选项中选择一个。
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1700423903 文本框(text field)允许用户—等待着用户—输入文字。
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1700423908 下拉菜单(dropdown list)提供和单选框相似的功能,但是它们在一个更紧凑的空间中完成这件事,允许更有效地呈现更多的选项。
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1700423913 多选菜单(list box)提供和复选框相似的功能,但是它们在一个更紧凑的空间中做这件事(因为多选菜单有滚动条)。和下拉菜单相同,这使得多选菜单更容易支持大量的选项。
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1700423918 按钮(action button)可以做很多不同的事情。通常情况下,它们告诉系统接受用户通过其他界面元素提交的所有信息,并用这些信息来做一些事情—采取动作!
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