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❑封装性非常好
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这也是状态模式的基本要求,状态变换放置到类的内部来实现,外部的调用不用知道类内部如何实现状态和行为的变换。
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设计模式之禅 26.3.2 状态模式的缺点
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状态模式既然有优点,那当然有缺点了。但只有一个缺点,子类会太多,也就是类膨胀。如果一个事物有很多个状态也不稀奇,如果完全使用状态模式就会有太多的子类,不好管理,这个需要大家在项目中自己衡量。其实有很多方式可以解决这个状态问题,如在数据库中建立一个状态表,然后根据状态执行相应的操作,这个也不复杂,看大家的习惯和嗜好了。
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设计模式之禅 26.3.3 状态模式的使用场景
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❑行为随状态改变而改变的场景
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这也是状态模式的根本出发点,例如权限设计,人员的状态不同即使执行相同的行为结果也会不同,在这种情况下需要考虑使用状态模式。
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❑条件、分支判断语句的替代者
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在程序中大量使用switch语句或者if判断语句会导致程序结构不清晰,逻辑混乱,使用状态模式可以很好地避免这一问题,它通过扩展子类实现了条件的判断处理。
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设计模式之禅 26.3.4 状态模式的注意事项
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状态模式适用于当某个对象在它的状态发生改变时,它的行为也随着发生比较大的变化,也就是说在行为受状态约束的情况下可以使用状态模式,而且使用时对象的状态最好不要超过5个。
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设计模式之禅 26.4 最佳实践
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上面的例子可能比较复杂,请各位看官耐心看,看完肯定有所收获。我翻遍了所有能找得到的资料(关于这个电梯的例子也是由《Design Pattern for Dummies》这本书激发出来的),基本上没有一本把这个状态模式讲透彻的(当然,还是有几本讲得不错),我不敢说我就讲得透彻,大家都只讲了一个状态到另一个状态的过渡。状态间的过渡是固定的,举个简单的例子,如图26-6所示。
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图26-6 简单状态切换示意图
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这个状态图是很多书上都有的,状态A只能切换到状态B,状态B再切换到状态C。举例最多的就是TCP监听的例子。TCP有3个状态:等待状态、连接状态、断开状态,然后这3个状态按照顺序循环切换。按照这个状态变更来讲解状态模式,我认为是不太合适的,为什么呢?你在项目中很少看到一个状态只能过渡到另一个状态情形,项目中遇到的大多数情况都是一个状态可以转换为几种状态,如图26-7所示。
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图26-7 复杂状态切换示意图
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