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未来明显存在的危险
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如果纳米技术不能自我复制,那么它就不实用,可行性也不强。问题就出在这儿。如果软件中一个无心的失误导致自我复制无法终止,会发生什么?复制出的纳米机器人会远远超出我们的需求,而且它们会吞噬所有东西。
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电影《变形怪体》(The Blob,有两个版本)叙述的便是纳米技术失控的场景。电影中的反派是一个能自我复制的智能体,以有机体为食物,十分贪婪。还记得我们讨论过纳米技术建立在以碳为基础的纳米管之上,所以变形怪物要从吃下的有机体中汲取碳分子,进行自我建造。不同于动物身上癌细胞扩散的速度,纳米机器的数量呈指数级增长,它们会吞噬任何以碳为基础的东西。要想追踪邪恶的纳米智能体就像大海捞针,根本无迹可寻。也有人提出了纳米级免疫技术:用优质的微型抗体机器追踪邪恶微型机器。当然,前提是这些纳米抗体的扩散速度与纳米机器人一样快。我们难以想象亿万个纳米机器人同时与抗体对抗时会产生何种毁灭性的结果。
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既然已经提到了这种怪物,就让我细细谈一下它们的危害吧,但所谈危害不一定有说服力。我认为,在建造自我复制的纳米机器人之初就应扼杀其数量无限膨胀的可能性。作为一个软件开发者,我自己都对产品(包括我的竞争对手的产品)时不时地崩溃(但这种情况很少,产品崩溃通常是由操作系统的问题造成的)束手无策,所以深知要做到完全杜绝很难。软件开发中有一个概念叫“关键任务”应用程序,有许多应用程序是人们赖以控制某项进程的。这些典型的关键任务系统有医院里的生命维持系统、自动化手术设备、自动化飞行降落系统,还有其他许多以软件为基础的系统都影响着个人生活或机构运营的方方面面,我们在编写这些程序时可以大幅提高其可靠性。但是,当今复杂技术的运用有时也会对人类安全造成威胁。一家原子能工厂的爆炸会释放出致命化学元素钚,如果这种化学元素在人口稠密地区扩散的话,后果不堪设想。切尔诺贝利核电站的核反应堆核心熔毁,导致核辐射泄漏,但这类事故在几十年来的上百家核电工厂运营的情况下仅发生过两次,而且这两次事故原因都与俄罗斯车里雅宾斯克地区的核反应堆出故障有关。10全球有上万种核武器,我们从来没听说过哪个武器出故障爆炸的消息。
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我承认上文论述并不充分,但我想说的是人们面临更大威胁是对纳米技术的恶意使用。一旦掌握了纳米技术,邪恶分子很快便会将其应用到战争和恐怖袭击中。这与当下自杀式的武器使用不同,人们可以对纳米武器进行编程,让它自我复制,以对抗敌人。例如,在某一特定地理范围内使用,核武器虽然毁灭性强,但其影响范围仅限于周边。所以,能进行自我复制的纳米技术将比核武器更具威胁性。
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虚拟身体
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我们并不总是需要真实的身体。如果身在虚拟环境,那虚拟身体就能满足需求。虚拟现实的概念产生于电脑游戏,尤其是那些需要创设模拟环境的游戏。此类游戏的鼻祖是《外层空间战争》(Space War),20世纪60年代,一批早期人工智能研究者在等待进程缓慢的计算机工作时,为了消磨时间编写了这个游戏。11即使低分辨率的屏幕也能很好地显示合成太空环境,因为游戏中的星球和其他物体都只是发光的像素点。
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电脑游戏和电子游戏的画面虽日趋逼真,但人们还是无法完全进入虚拟世界中,除非拥有丰富的想象力。因为,首先,你能看见屏幕的边框,其次,这些边框外的真实世界也仍在视野范围内,与虚拟世界形成了对比。
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所以,如果我们想进入一个新世界,就必须先摆脱当下的环境。20世纪90年代,第一代虚拟现实问世,只需戴上一顶特殊的头盔便可摆脱现有的视觉世界。虚拟现实之所以真实,关键在于随着头部的转动,其三维场景也会重新定位到一片新的视野,从而模拟现实世界中头部转动、视野变化的真实场景:视网膜捕捉的画面变化迅速,大脑认为世界是静止的,所以视网膜中画面闪过都是由于头部转动的缘故。
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科技的第一代效果总是不尽如人意,虚拟现实也是如此。新场景的渲染需要大量计算,所以第一代的虚拟现实有画面滞后的问题。任何可察觉到的视觉滞后都会暗示大脑场景的非真实性,并且虚拟现实画面的分辨率也并不理想。还有一点就是,当时的虚拟现实头盔巨大笨重,戴着极不舒适。
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解决画面滞后问题和提高分辨率需要的条件便是运行速度更快的电脑,我们也一直在努力。不远的将来,我们有望开发出高质量虚拟现实,其虚拟环境逼真,画面渲染及时,分辨率高,设备的佩戴也会更舒适,并且价格和电脑游戏软件一样。
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高质量的虚拟现实主要满足了人们的两种感官——视觉和听觉。除此之外,皮肤也是很敏感的器官,所以虚拟现实技术也正在开发其中的触觉界面,微软公司开发的力量反馈游戏手柄就是一个很好的例子。20世纪80年代,力量反馈型游戏手柄由麻省理工学院媒介实验室研制,它的特点便是在游戏中添加一些触觉上的真实感,比如赛车游戏中感受到路面的颠簸,钓鱼游戏中模拟收线的感觉。
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20世纪末出现了“触觉鼠标”,它的操作与普通鼠标相同,但在使用时,用户可以体验到触摸物体表面、物体甚至是人的感觉。我加入的医学培训公司正在开发模拟病人技术,以辅助医生的培训,同时还能让外行体验当医生的感觉。模拟病人中包含一个触觉界面,你可以真实感受到膝关节骨折或是乳房肿块。12
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触感领域的力量反馈型游戏手柄相当于视觉领域的传统监控器,它为人们提供了触摸界面,但无法让人完全进入虚拟世界,也就是说,身体的其他部位仍能感受来自真实世界的触感。所以想要完全摆脱真实世界,我们必须设法模拟一个虚拟的触摸环境全权掌控触觉。
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所以我们必须创设一个虚拟触觉环境,这类场景在科幻电影中经常出现(这些场景总能为创造发明提供思路)。首先,我们可以制作一套衣服,这套衣服不仅可以检测你的一举一动,还能提供高分辨率的触觉体验。当你在虚拟世界中触碰到障碍物时,这套衣服还需要为你提供力量反馈,从而阻止你的行动。比如,你想给虚拟同伴一个拥抱,你当然不愿意看到自己直接穿过对方的身体。虽然衣服本身也可以抗拒障碍物,但仍需要在其外部配备力量反馈装置。此外,虽然穿着衣服,但你的身体仍处于现实世界中,所以最好把这整套奇特的装置都放在一个小隔间里,这样一来,在虚拟世界活动的你就不会碰到现实世界中的物体和人。这套衣服还可以对温度做出反应,从而实现潮湿表面触感的模拟,甚至可以模拟手放到水里的感觉,这一系列触感可以通过温度和体表压强的改变来实现。我们还需要提供一个站立(或坐着,或躺着)的旋转平台,以实现在现实世界中任何方向的自由活动。
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有了这套衣服及其外部装置、活动隔间、活动平台、眼镜和耳机,我们就能实现感官的全方位掌控。当然,我们还需要高质量的虚拟现实软件。随着硬件设备的日益提升,越来越多的画面更逼真、场景更丰富的虚拟现实软件也会出现,此领域的竞争也会越发激烈。
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虚拟现实中当然还少不了嗅觉。第四种感官界面的实现需要另一种更加先进的纳米技术,它能将监测嗅觉的各种分子模拟整合在一起。同时,我们可以在虚拟现实的隔间中散发所需气味以实现虚拟嗅觉。
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一旦进入虚拟现实,我们的身体——至少虚拟身体可以变成自己想要的样子,邪恶的恶魔或者其他任何形象,不管现实生活中是否存在,只要是能与虚拟世界中的其他生物互动交流的形象都可。
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在虚拟现实中,你并非唯一的存在体,你可以和朋友互动(他可能身处另一个虚拟现实隔间中,并且和你现实相隔很远)。当然,你也可以选择不同的虚拟同伴。
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直接连通虚拟世界
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到21世纪后半叶,神经植入技术普及后,虚拟环境的创设与体验将不再受限于虚拟现实隔间。神经植入芯片会提供虚拟环境中模拟感官体验,包括虚拟身体在内的信息都会直接传输进大脑。所以,你的动作并不会驱动现实世界中的身体,而会影响虚拟身体的活动。虚拟环境中也有不同形态的身体可供选择。所有这些都会让你的虚拟现实体验宛如身临真实世界,更加逼真。越来越多的人都会进入虚拟环境,我们也会遇到其他真实或虚拟的人——这两种最终将趋于同一,与他们互动交流。
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到21世纪后半叶,虚拟现实将成为网络的主体。虚拟环境将摆脱额外硬件的束缚,转而依托于专门的网站。你只需要通过大脑思维访问该网站就能进入虚拟现实世界。我们可以在历史社会网站上与本杰明·富兰克林就战争问题上的权力展开辩论,在瑞士商会网站上去阿尔卑斯山滑雪,感受寒冷的雪花飘落到脸上,在哥伦比亚影片公司网站上与你最爱的影星拥抱,在Penthouse或Playgirl[2]杂志网站上结交密友,当然这需要支付一些费用。
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真正的虚拟现实
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到21世纪后半叶,通过纳米技术“群集”的途径,真实世界将呈现许多虚拟世界的特点。例如,罗格斯大学的计算机科学家J·斯托尔斯·霍尔(J.Storrs-Hall)提出的“实用雾”(Utility Fog)概念,13其中最基本的单位为一个小型机器人,称为Foglet,它由人体细胞大小的设备组成,外部有12条指向各个方向的手臂,每条手臂的末端都有抓手,能互相抓着形成更大的结构。这些纳米机器人十分智能,它们能将各自的运算能力融合起来,创造一个分散型智能体。一个充满了Foglet机器人的空间便称为“实用雾”,具有非常有趣的特性。
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首先,实用雾会大费周折地模拟自己不在场的状态。霍尔对此做了详细描述,人们走进一间布满了上亿个Foglet机器人的屋子,但他什么都看不见。当有想法时(至于是谁的想法还不明确),Foglet可迅速制造出各种结构并模拟出想要的环境。正如霍尔所说:“雾城可以是一个公园,或一片森林,甚至可以是古罗马的某一个场景,转天又变成了一座翡翠城。”
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