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这部电影当中,伟大的父爱感动了太多人。父亲设计的“游戏”,陪伴着孩子走过了纳粹集中营的饥饿、恐惧和寂寞。这就是“游戏”的神奇魔力。我们今天要探讨的,正是如何巧妙地应用“游戏”来让人获得持续的心流体验。
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01.持续的心流体验,是病人需要追求的最佳状态
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“心流体验”一词出自心理学家米哈里·契克森米哈赖的《心流》一书,它描述的是一种将个体注意力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生的同时伴有高度的兴奋及充实感。米哈里提出使心流产生的活动有以下特征:我们对于所从事的活动是力所能及的,且具有一定挑战性,我们可以通过不断地练习来增加完成它的能力。
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你可能会想,如果病人没什么文化,和他讲心流体验不是对牛弹琴吗?这个想法不对。心流的伟大之处在于它属于全人类,人类所有的欲望、自私和善良都是心流得以存在的基础。一个画家可能会在自己画了一年终于完工的画作面前痛哭流涕,一个农民也可能会躺在自己丰收的麦田里感受到发自内心的欢喜。
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米哈里认为,心流的产生需要一些条件。它并不会因为物质而凭空产生,例如你刚刚继承了几个亿的遗产,因而搬进了一所豪宅当中,你可能会产生一瞬间的快乐情绪,但那并不是心流。心流的产生需要一定的障碍,人通过坚持不懈的努力而最终克服困难达成了某个心目中特定的目标时,产生的幸福和充实感才是心流。
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对于癌症病人来说,这是最完美的解药。癌症在当下仍然是一种我们不能完全理解、大部分病人不能痊愈的疾病,如何能够在癌症的打击下重新找回健康的生活,甚至如凤凰涅槃般获得高于普通人的人生体验,都需要不断追寻持续的心流体验。
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我讲一个例子。一位作家,他追求的永远是写出让自己觉得满意的作品。每写出一部作品,他就获得了短暂的心流体验。之后他会对自己提出更高的要求,要求自己进一步突破。在这个过程中他精进了写作的技巧,因而他也有能力向自己的新目标继续挑战。经过一段时间的努力之后,他再次成功超越了原来的自己完成了一个新的作品。他的这种感受就可以定义为持续的心流体验。这样的人生可以说是最幸福的,他与金钱的关系并不绝对,但是更多的作品带来的更多的收入也同样会增加他的幸福感。
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因此,对于癌症病人,你可能无法改变最终的结局,但你能通过特殊的游戏设计,让病人每时每刻都能感受到有事做,有人爱,有所期待。
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02.制定合理的目标,是游戏化康复的基本逻辑
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我们来看一个例子,你就知道游戏在病人的康复当中有多重要。
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在进行肺手术的时候,需要采用特定的麻醉插管技术让手术这一侧的肺瘪掉,手术之后再吹起来。这个过程就有可能会造成肺膨胀不全,引起肺功能的下降和胸腔引流量的增多。
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最早的时候,胸外科是采用医生和护士言语鼓励病人术后多咳嗽、多深呼吸的方式来促进肺手术后肺的复张的。但是这很难量化,病人很难理解到底需要锻炼到什么程度才算合格。医生还说多吃水果和蔬菜呢,你也不会一天吃一百根香蕉的,对不对?
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另外一方面,护士也很难判断你是不是锻炼到位了,只能等过几天拍过胸片才知道肺复张的效果好不好。但是这个时候已经错过了最佳的时间,胸腔里的粘连已经形成,肺的复张变得更困难了。
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之后,胸外科的医生们想了一个办法。他们给每位病人发一个呼吸功能训练器。这个仪器构造很简单,病人需要通过吸气一口气把3个小球全部吸起来。病人在手术前通常都能够吸起3个球,但是手术后的第一天也许只能吸起1个球。这时医生和护士不需要再用模糊的字眼“鼓励”病人深呼吸,可以明确要求病人今天必须要吸起2个球来。病人和家属一下子就心里有数了。
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采用了这个方法之后,护士再也不需要和病人讲解呼吸功能如何锻炼,也不需要盯着病人进行练习,只要定好目标就可以。病人在努力的过程当中,也把复杂的癌症康复问题化繁为简。他心里只有一个目标,那就是吸上来2个球,再没空去纠结这个手术切的肺组织有多少,肿瘤有没有根治。专心投入到训练中,并且通过努力实现目标,从而获得心流体验。这就是一个简单的小游戏给康复训练带来的获益。
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游戏化康复在我大学求学的时候就非常普遍了。下肢受到创伤的病人会采用一个小游戏来帮助做骑自行车的训练。其实日常生活中骑自行车和走路也能达到康复的目的,但病人往往会因为疼痛和劳累导致康复效果不好。康复训练中加入闯关、积分、夺宝等游戏环节,病人在实现游戏所设定的一个个具体的目标时,不知不觉就进行了肌力的重塑、平衡能力的调节等。
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甚至在一部分脑梗病人当中,也发现采用电子游戏能大大提高康复的效果,缩短康复的时间。这是由于确定了明确的目标之后,人会在游戏当中展现出极致的专注力,这种专注力会减少无效的肌肉运动,提高动作的精确度。并且,在目标高于目前能力所及时,游戏能够通过一定的奖励和压力机制,让人突破极限,获得更好的运动表现。这也是为什么我们在健身的时候,听到教练说“最后3个”的时候,无论是否还有力气,总能咬牙完成的原因。
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03.适当引入竞争
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我猜读这本书的大多数人都是年轻人,即使你没有玩过游戏,也一定听过这几款游戏,例如《魔兽世界》《王者荣耀》《绝地求生》等。你会发现凡是现象级的游戏,都一定不是单机游戏。
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通过一个个小目标,实现自己与目标之间的互动来达成个体的心流体验,是单机游戏独有的乐趣。但是竞争与合作,会将游戏所带来的心流体验推入一个新的高潮。
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我到现在都还记得,《魔兽世界》要开新的资料片,从预告当中我们得知,那天下午艾泽拉斯平静的生活即将被打破,地狱之火将从天而降,外域之门即将打开,勇士们将踏入新的征程。那天下午所有玩《魔兽世界》的小伙伴都守在电脑前,似乎学业、爱情乃至整个世界都和他们无关,对他们来说,那个虚幻世界的命运才是最重要的事,我甚至感受到了是一种使命感让所有人在一瞬间同时达到了极致的心流体验。
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这就是合作的乐趣。
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除此之外,也可以从与他人的对抗当中获得心流体验。例如游戏中你可以跳10米远的时候,可以设定下一次跳12米,也可以设定为下一次比别人跳得远就算胜利。引入合理的竞争,也一样能够增加游戏的趣味和不确定性,并能够让同时进行游戏的人无论输赢都能获得愉悦的感觉。赢了的人觉得快乐,输了的人有了想赢的欲望,这就是游戏最大的价值之一。
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作为病人家属,我们也可以引入恰当的竞争和合作机制来帮助病人。
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