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正如我所说的,虚拟现实能帮你集中注意力,在这种“沉浸式新闻”中,它同样能帮人们注意到书写的新闻所不能传达的世界,它将“读者”真正变成了一个“观察者”,给新闻带来了直接的感受。
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虚拟现实还可以成为远程学习的未来,且已经开始在加利福尼亚的学校里应用。斯坦福大学已经在尝试zSpace的系统,该公司位于硅谷的森尼韦尔市(Sunnyvale),成立于2007年,最初是由美国中央情报局创建的。zSpace提供全新的教学解决方案,允许老师和学生与3D教学场景进行交互,为学生提供“真实”的学习环境和个性化学习体验,虚拟图像可以从屏幕中“取出来”并使用触笔去操控。比如,学生在和一个虚拟心脏互动时,可以看到、听到并感觉到它在跳动。
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2015年,谷歌也发布了Expeditions Pioneer项目,由谷歌的员工免费为一些筛选出来的学校安装虚拟现实系统并教老师怎么用,该系统可以带孩子们体验类似玛雅遗址或火星这样的地方,上课变得让人兴奋且印象深刻。谷歌与合作伙伴斯巴鲁(Subaru)给参与的学校提供Expeditions套件,包括华硕智能手机、教师用的平板电脑、路由器和将手机变成虚拟现实头盔的浏览器等。其他将虚拟现实应用于教育的公司包括,位于英国的大西洋制作公司(Atlantic Production)2014年成立的名为Alchemy VR的子公司,专注于制作虚拟现实影片。而Immersive VR Education,爱尔兰沃特福德理工学院的一个子公司,尤其专注于教育,他们推出了基于阿波罗11号登月的应用程序,使用了1969年NASA月球探索的存档画面和声音,声称其目标是让孩子们不仅了解历史,而且还能体验历史。
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虚拟现实还可以在医学领域大有作为。2012年在瑞士创立MindMaze,是洛桑联邦技术研究所下的一个分公司,它将虚拟现实和脑电图结合起来(比如护目镜与电极)为医院创造新的应用。比如,它的装置可以识别出与特定动作对应的脑电波,然后通过虚拟现实和其他技术激发出一样的脑电波帮助病人恢复。2016年2月18日,MindMaze获得了1亿美元融资,它计划利用这笔资金研发用于中风病人临床治疗的虚拟现实软硬件。
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虚拟现实另一派的应用则以模拟和市场营销为主,目前产生的回报比游戏要少得多。该领域的兴趣更多是在办公效率的优化和提升上,更多致力于把虚拟现实产品卖给办公室而不是消费者。相比虚拟现实,这个领域更感兴趣的是“增强现实”(Augmented Reality,AR,是虚拟现实技术的一种,主要把虚拟世界套在现实世界并进行互动)。最好的代表就是微软全息眼镜Hololens。微软没有打算为用户呈现一个完全不同的世界,而是将某些计算机生成的效果叠加于现实世界之上。用户仍然可以行走自如,眼镜将会追踪你的移动和视线,进而生成适当的虚拟对象,通过光线投射到你的眼中。因为设备知道你的方位,你可以通过手势——目前只支持半空中抬起和放下手指点击——与虚拟3D对象交互。比如,通过Hololens,你在旧金山就能与北京总部进行实景会议,北京办公室开会的全息现场图会被还原到你面前,你还可以跟现场的人互动。
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这种全息眼镜其实是微软研发出来的桌面电脑的进化版。不同之处是,它直接出现在人们眼前,它的用户接口是用人们的目光取代传统的鼠标,用手指的动作取代用鼠标进行点击的动作。桌面电脑允许人们对本地以及远程数据操作,微软的各种办公工具可以让人们用键盘和鼠标对这些数据进行操作。这种新型的电脑(全息眼镜)却能让人们行走在虚拟的三维物体周围,用目光、手势和声音对它们进行操作。
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相比之下,头戴虚拟设备Oculus Rift需要插入主机,要做到跟全息眼镜一样的效果,它还需要增加手势识别功能(如体感控制器制造公司Leap制造的体感控制器Leap Motion和Kinect一样)和立体相机,它不是为办公室而设计的,而是为家庭,尤其是孩子的卧室而设计的。
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增强现实并不仅为办公室而设计。事实上,它第一个成功的应用是让你“试”衣服和化妆品(口红、眼影和面霜等)。总部位于加拿大多伦多的美容电商ModiFace可以让用户在线完成整个面部的虚拟试妆,让客户看到化妆品在自己脸上的效果。ModiFace是多伦多大学的一个衍生项目,很多有影响力的机器学习技术都是该大学完成的。虚拟试妆中,用户可以移动头,微笑乃至眨眼。它的创立者帕勒姆·阿拉比(Parham Aarabi),使用了一种他在斯坦福大学为军队研发的嘴唇动作识别技术。
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增强现实在市场营销方面的商业应用已很活跃,伦敦的Framestore是欧洲最大的视觉特效与电脑动画工作室,它尝试将人们“运送”到万豪酒店,并且为沃尔沃做了一个有名的应用,很可能会颠覆汽车营销的未来,即你可以在你的客厅“试驾”新车。再如,2008年创建于佛罗里达的YouVisit提供在线虚拟旅游,可以足不出户带你“真实”地体验名校乃至时尚展览等。2015年创建于旧金山的Outlyer VR则致力于为任何产品创建可互动的广告。
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房地产领域的营销也早已出现,如2010年创建在加利福尼亚山景城的Matterport和2014年创建在纽约的VR Global等,它们利用虚拟现实技术创建出室内空间和设计的副本,让潜在的客户不仅可以体验,还可以自己动手修改。
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在影视领域,2000年在曼彻斯特成立的捕捉表情动作的软件Image Metrics因在2007年创造出了一位已故演员在舞台上“活着”的3D全息图(对本人的视觉克隆)而名声大噪。同一领域的Faceshift是2011年从瑞士洛桑联邦理工学院计算机图形与几何实验室脱身而出的公司,旨在通过3D传感器快速准确地实时捕捉人们的面部表情和动作,从而创造出一个逼真的替身。借助这一技术,演员可以和电影中的“异类”完美结合,让这些“异兽”的表情和动作更加传神、生动,比如《魔戒》中的咕噜姆、《霍比特人》中的巨龙史矛革、《猩球崛起》中的恺撒等。
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对音乐会、足球赛等活动,最好的体验都是在现场,然而,现场的座位数量总是有限的。虚拟现实技术提供了这样的可能,未来有一天,360度全景相机实时拍摄现场的一切,软件将它完美呈现在电脑上,而你戴上虚拟现实头显装置,(希望比今天的装置更舒适好用),瞬间就会被“转移”到现场,你的体验会跟其他在现场的观众一模一样。
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虚拟现实设备迫使人们更好地集中注意力而不是被环境分散注意力。虚拟现实最初的应用(飞行模拟)毫无疑问是需要专注的,如今应用最多的电子游戏也需要专注,虚拟现实确实可以很好地帮助人们专注。想象它理想的应用会非常有趣,如果有人发明出帮助佛教徒冥想的虚拟现实设备,我一点也不吃惊。一个人可以创造出虚拟的自然世界,甚至虚拟的超自然世界如银河系等用以冥想,正如西方国家在20世纪80年代为放松和冥想创造出模拟自然世界的电子音乐一样。
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有很多任务都需要专注,比如做研究和学习等。虚拟现实技术不仅是再造一间教室的方法,更是再造一间完全没有干扰的教室的方法。虽然增强现实作为将虚拟世界和现实世界融合在一起的技术,还是会有很多干扰,但是,一个依靠你的手指和眼睛而存在的世界相比平时还是更能吸引你的注意力。遗憾的是,目前除了游戏外,其他虚拟现实能广泛应用的领域相对还是较少。
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内容的桎梏
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总的来说,虚拟现实技术现在能做的事还非常少,主要就是缺乏内容。我们已经看到了第一波支持360度全景拍摄的摄像机以及180度立体3D相机的兴起,比如Jaunt VR、Matterport、Lucid VR、Google’s Jump以及Intel’s RealSense camera(Intel RealSense技术可以像人眼一样观察捕捉纵深信息并且追踪人的运动,这是一个基于实时传感的相机,它将三种相机——1080P的高清相机、红外摄像机、红外激光投影仪融为一体,旨在重新定义人如何通过设备拥有更自然、直观、身临其境的体验)。但在诸多的VR相机中,我们目前还没有一款像GoPro(小型、可携带的防水、防震相机,被称为极限运动专用相机)那样的设备,大多数VR相机都还做不到方便携带,一旦出现了虚拟现实领域的GoPro,人们能够体验的虚拟现实内容就会像冲天火箭一样大爆发。
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2015年,虚拟现实领域最重要的新闻可能就是《纽约时报》向数百万的读者免费派发了Google cardboards(谷歌推出的廉价3D眼镜),利用这一设备和智能手机里免费的APP,读者们就可以用虚拟现实的技术来体验纽约时报的数字版内容。内容稀缺的重要原因是,行业内缺少一个固定的标准,意味着如果你买了一个虚拟现实系统,之后又想买别的系统,那就需要重新购买所有的内容。
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然后,虚拟现实设备带来的晕动病,即让用户感到恶心的问题依然存在。人们认为更快的处理器可以解决这个问题,因为运动和随之的反应可以更好地同步。这方面的解决方案已陆续出现,2016年,针对安卓智能手机推出的高通骁龙820处理器(Qualcomm’s Snapdragon 820)可能是第一代支持在智能手机上运行虚拟现实应用的处理器。再如,探戈项目(Project Tango)是谷歌、英特尔、高通以及英飞凌科技公司的一项联合研究项目,旨在发明一种类似Kinect的智能手机传感器,从而可以更好地追踪人们的空间位置[该项目的经理是约翰尼·李(Johnny Lee),是谷歌从微软那里抢来的人才,而约翰尼·李正是微软Kinect团队的负责人,而且该项目的大多数技术都来自谷歌对摩托罗拉的收购]。谷歌还正在为该项目的设备创建一个“应用孵化器”。2016年,联想宣布它将制作出第一款适应于探戈项目的智能手机。
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未来十年的模样
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虚拟现实接下来走向何处
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人们总是喜欢用“颠覆性”来评论虚拟现实。我认为,并不能简单地说虚拟现实是否会成为颠覆性技术,虚拟现实只是很多技术中的一种,而几乎每种技术都只能在某种程度上可称为具有颠覆性。智能手机改变了我们沟通和整理事情的方式,但它并没有改变我吃饭和踢足球的方式。短期内虚拟现实还称不上会有多少颠覆性,仍然只会是应用于电子游戏和一些华丽的演讲罢了,当然它也会极大地改变模仿、培训和教育等。但是,如果想要创造一种人们可以闻到、尝到的虚拟世界,目前我们离它非常遥远。
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下一个十年里,虚拟现实技术的社会影响会像电影院最初诞生的那十年带来的影响一样。当你去电影院的时候,你会完全沉浸在故事里,你将对屏幕上发生的一切“感同身受”,你时而哭,时而笑,完全忘记了身处电影院,不是吗?
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虚拟现实会给你更加强烈的生活“在别处”的感觉。这种技术今天我们已经有了,虽然还是会让你在体验中有恶心的感觉,但十年后这种技术会变得更切实可行。十年后,在社交媒体上创建一个自己的虚拟世界将变得很平常,就像今天在Facebook或微信上只要点击一下就可以创建短视频并分享给朋友一样,十年后只要点击一下,你的替身就会进入你朋友的世界。
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总的来说,短期内,虚拟现实技术会在某几个特定领域(电影、新闻传播和教育等)带来了重大影响,但是,即便十年的时间也不足以完全让虚拟现实技术成熟。拿汽车来说,汽车产业花了整整26年的时间引进了用电动方式启动,在那之前,司机都需要手动转动曲柄来开动引擎,这也是为什么很长一段时间里司机通常都是强壮的男人。汽车在被发明之初就是颠覆性的,但它的影响力直到汽车真正让人觉得舒适之后才爆发出来,它才开始真正重塑社会,很多人开始搬到郊区去住,因为用汽车上下班变得简单、便捷和舒适。总之,如果想要在沟通方式上给社会带来真正的普遍性影响,虚拟现实的硬件技术还需要大大提升。
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毫无疑问,虚拟现实的硬件和软件在接下来都将会有很大的进步,但我认为,虚拟现实技术相比正在兴起的新技术可能会很“脆弱”,尤其是应用神经科学的技术。比如,虚拟现实目前的主要产业应用还是模拟,将一些场景模拟还原到你眼前来。波音公司可以将真实飞行场景还原给新手飞行员,促进培训效果。但在哈佛大学机器人实验室(休斯研究实验室,该实验室为波音和通用汽车公司拥有)工作的马修·菲利普斯(Matthew Phillips)正在研究如何将专家飞行员的脑电波转移到新手飞行员的大脑中,这将让新手飞行员的培训速度更快。换句话说,专家的脑电波能让你学得更快(菲利普斯将实验的首次结果在2016年公开了。论文题目为《经颅直流电刺激调节神经元活动和飞行员培训》,发表于2016年的《人类神经科学前沿》[1])。
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