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我们生活在一个科技日新月异的时代,新的典范不断地涌现,而且两个不同典范之间的间隔时间也越来越短。这种快速的增长与变化不仅反映在如雨后春笋般不断推出的新产品上,还反映在人们对这些新产品的接受程度上。人们总是急于将新产品以最快的速度投入使用,随着新产品发展的浪潮不断向前涌进,我们大部分人也跟着它的脚步变成了熟练的冲浪者。一旦有新产品推出,我们就涉水前进,希望能在第一时间一试新奇。但高清电视的发展故事告诉我们,这种加速现象并非普适法则。如果测量一个新的创意发展到其成品被大众主流接受的时间,我们会发现:高清电视的发展速度与40年前的彩色电视发展速度是大体一致的。彩色电视前后一共耗时10年才取得大众的认可,而20年后,高清电视成功取得大众的认可也花了近10年的时间。
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实际上,如果从整体上来看20世纪的科技发展情况,其中最重要的大众—— 一对多式的交际平台的发展模式,也和彩色电视以及数字高清电视的发展模式大同小异,这一点十分神奇。我们把这神奇的一致性称为“10/10规则”。根据这条规则,一项新的发明若要建成平台,需要10年;若要在所建平台上推广并取得主流大众的认可,又需要再花去10年的时间。频率可调节的收音机,即我们现在见到的调幅广播(AM Radio),其技术标准是在20世纪初逐步成形的。第一座商用调幅广播的机站在1920年开始进行节目转播,但直到20世纪20年代末期,收音机才成为每个家庭的必备品之一;索尼公司于1969年就开始研发第一台适用于消费者的录像机,但7年后世界上才出现了索尼公司生产的第一款盒式录像机(Betamax)。盒式录像机直到20世纪80年代中期才发展成美国家庭的普及家用电器。而据统计数据显示,直到2006年,DVD播放器才最终取代盒式录像机在美国家庭中的地位,那时距第一台DVD投入使用已经9年了。手机、个人计算机、全球定位系统(GPS)等各种新发明都经历了相似的时间跨度,才能从一项新发明发展成为一项普通应用。
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我们来看看另一项新发明的故事。
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查德·赫利(Chad Hurley)、陈士骏(Steve Chen)和乔伊德·卡里姆(Jawed Karim)是在线支付网站PayPal前任雇员。2005年初,他们认为网页的发展已经具备了充分条件,可以在网页处理视频与声音文件方面作出新的更新。当然,视频文件的处理并非是网页与生俱来的功能。网页在15年前才开始成为学术研究人员用以共享超文本文件的一个研究平台。但随着时间的推移,视频剪辑文件慢慢地在网页上寻找到了自己的生存之道。这归功于最新出现的各种视频文件标准,如Quick-Time、Flash、Windows Media等。但要在网页上自由地上传和分享自己的视频文件,对于普通人来说,仍是一件极具挑战性的事。在这种情况下,赫利、陈士骏和卡里姆共同筹集了大约1 000万美元的风险投资基金,雇用了约24名员工,利用现有资源开始研制一种新的数据平台。这种平台可以为网络用户提供服务,轻松上传和下载视频软件,克服了之前网页上的一些不足之处,并最终创办了一个可供网民上传、观看及分享短片的网站YouTube。这彻底地改变了视频文件在网上分享的传输模式。在YouTube创建16个月后,每天通过这个网站涌入网络的视频文件高达3 000万个。两年后,YouTube成为访问人数最多的网站之一,排名在前10位。在赫利、陈士骏和卡里姆想到创办这个网站之前,视频文件在网上的地位与电影的字幕相差无几。网页最初只是用于处理文本文件的平台,只在偶有需要时会上传一些图片。最终因为YouTube,网页上的视频文件得到大众化的普及。
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现在我们来做一下比较,看看高清电视和YouTube这两个创意是如何在各自的领域内改变了基本的运作规则的。从旧式的模拟电视发展到高清电视,这种改变只是在程度上改变,而非在本质上改变。比如,电视的像素增加了,画面更逼真,色彩更鲜艳,然而大众观看旧式模拟电视的方式与他们观看高清电视一样,总是先选择一个喜欢的频道,然后观看节目。而与之不同的是,YouTube彻底改变了媒体平台的运行规则。首先,YouTube使得在网上观看视频成为了一个大众普及现象。其次,通过YouTube,网络用户可以不用局限于静坐观看节目——就像观看电视节目一样无法互动。YouTube的用户还可以上传自己的视频,推荐别人的视频,给视频打分,并就某一视频在网上发起讨论。只需要按几个键,就可以轻松地复制别人的YouTube视频,并让它挂在自己的YouTube主页上。YouTube的技术使普通的视频爱好者可以快速、高效地编辑自己的私人电视网络,并将世界各地的视频剪辑进行拼接,打造个性化的YouTube节目。
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有人会说,YouTube作为一种软件,其本身比硬件,如手机和电视,具有更大的变通性。但在20世纪90年代中期,网页的发展应用取得了主流大众的认可之前,软件的发展也遵从同一条“10/10规则”,即我们之前提到的、20世纪的其他技术进展都遵循的那条规则。比如,图形用户界面的出现可以追溯到1968年,当时掌握了领先技术的科学家道格·恩格尔巴特(Doug Engelbart)提出该界面的原形样本。在20世纪70年代,该界面的多个组成部件,像我们现在普通使用的电脑桌面,都由施乐帕克研究中心(Xerox PARC)进行研发。直到1981年,第一个提供图形用户界面的商品才以Xerox Star工作站的面貌出厂。到了1984年,由于麦金塔电脑(Macintosh)的投入使用,图形用户界面才得到了大众化的应用,并取得了主流地位。但直到1990年,Windows 3.0系统的推出,才让图形用户界面成为行业的标准,这时距Xerox Star上市已经整整10年了。同样的发展模式也适用于各种软件的研究与发展过程,比如,文字处理软件、电子制表软件、电子邮件客户端。它们的组成单位都是比特(二进制信息单位bit),而非原子。它们都从一个新创意成功地发展为大众使用的一样普通产品,而且其发展模式与高清电视的发展模式完全一样。
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衡量创新的方法有很多,但就技术本身而言,最基本的准绳之一应当是这项新技术可以帮助人们实现某种功能。在其他各项条件均等的前提下,一项产品如果允许使用者同时完成两项不同的工作,那么它的创新程度一定是另一项只能允许完成单一工作的产品的两倍。从这种意义上讲,YouTube的创新度是HDTV的两倍,尽管HDTV的技术复杂度更高。有了YouTube,用户可以更加高效地在网络上发布和分享视频文件,并进行打分,发起相关讨论和观看视频。HDTV则让用户观看到更高像素的节目画面。尽管集合各种创新的思维,YouTube也花了近两年的时间才成为主流应用。可以猜测网页环境中具备某种特有的“特点”,因而赫利、陈士骏和卡里姆提出的创意才能以极快的速度在全球得到推广。他们的这条创意的发展也遵循“10/10规则”,但却将它突破为“1/1规则”。
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创新模式与“长焦距视角”
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本书将介绍利于创新产生的环境特点。有些环境对创新思想具有压制作用,而另一些环境则较易滋生各种创新。城市与网络一直是推动创新产生的发动机,因为一些复杂的历史与现实原因,这两个环境对于好创意的产生、传播与推广都极其有利。当然,这两个环境也有自己的先天不足,绝对称不上完美,比如,大城市里的高犯罪率、网络上的垃圾邮件。但根据相关记载,在城市与网络中,各种创新都层出不穷,这一点无可否认。[2]同样,达尔文日记中的那些珊瑚礁就像“无数的微型建筑师”,搭建了一个生态创新可以百花齐放的有利环境。如果我们要找出好创意的来源,就应当在一定的环境里来思考这个问题。达尔文提出的新思想改变了我们对世界的看法,虽然这种思想是在他的大脑里形成的,但我们发现这一思想的形成离不开各种相关的环境与思维部件,包括一条船、一座群岛、一个笔记本、一座图书馆、一片珊瑚礁等。我们的思想对我们居住的环境进行描述,同时,我们居住的环境也对我们的思想产生一种反作用。本书讨论的焦点之一,是关于一系列不断重复出现的创新发明的共有特点和发展模式。这类创新发明一般都只在一些非常利于其发生的“肥沃”土壤环境里才能出现。我将这些特点与模式进行了归纳与精细化,一共分为7种,每一种都将在书中用一章进行讲述。如果我们能从根本上领会这7大特点与模式,并在我们养成新的工作习惯、打造新的办公环境,以及设计新的软件工具时,都能尽量地加以应用,那么我们将能更好地汲取非凡的创新思考能力。[3]
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事实证明,书中提到的这些模式已经有不短的历史了,其古老的程度甚至超过通常会与创新相关的一些体制或系统。这种模式的发展史是相当丰富多彩的,因为它不仅和人类的发明创新相关,比如国际大都市或互联网,而对于创新的扩展补充和利用,在自然历史的进程中也并不少见。珊瑚礁有时被大众称作“大海之城”。同时,本书中的很多讨论都建立在这一比喻之上。因此,对“大海之城”的比喻我们应当这样来理解:在那些营养物质并不丰富的水域里,珊瑚礁生态系统中的创新是非常多的,原因就在于这个生态系统和我们的人造城市有一些本质性的共通之处。根据复杂理论(complexity theory)的观点,这些发明与创新的模式是分形(fractal)的,即当我们放大或缩小比例进行观察时,这些模式会以一种可辨认的形态呈现出来,不管是分子、神经元、像素,还是人行道都会再现同一种模式。无论你研究的对象是以碳为基础的生命体(carbon-based life)的原始创新,还是网络上大量涌现的、新的软件工具,这些相同的发展模式都会不断地再现。生物在发挥创造力时,往往会偏向某些反复出现的模式;那些模式有些是突然出现或自行组织的,有些是人为刻意精心营造的。
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认为不同领域的经验具备相通性并且可以互换利用,这一观点稍显突兀。但实际上,我们不断地在生物学与文化之间进行相同概念的借喻,并且不以为奇。比如,“竞争”这一术语通常是与创新相关的,但当说到竞争模式对于以下三种情况具备关键的决定意义时,即在市场的争夺中,在一群精子与卵子的相互运动中,在生物为了争得有限能源而进行生态战时,人们并非只是利用了这一术语的比喻意义。因为“竞争”这个词语的意义非常广泛(或者说比较深广),既可以用来描述企业公司,又可以用来讲述精子的运动。这种相同的原则对于我在书中总结出的7种创新发展模式也同样适用。
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在不同的创意环境与尺度之间进行转换并非是在玩一项智力游戏。据科学研究发现,将事物置于不同的环境进行比较,有利于我们获得对该事物的正确认识。当我们回答这样一个问题时:“为什么网络环境具有如此强大的创新潜力?”我们顺理成章地会想到网络的创立背景、工作空间、相关的组织机构,以及人们用以创立网络的信息。但事实证明,要理解和回答这一问题,应当从生态环境的创新模式中寻找对比,比如达尔文的珊瑚礁生态系统,或者我们大脑的结构。人类并没有相关理论用于指导如何具备更高的创新能力,或者解释为什么热带雨林能够催生如此种类丰富的生态多样性。我们实际上需要的是一个完整的理论,用来解释各种创新系统之间的一些共性。为什么珊瑚礁能成为这样一座生态创新引擎?为什么城市具有广阔的思想创新历史?为什么达尔文能想出他同时代的人都错过的一项重大发现?对于每一种具体的情况,我们都可以给出一部分正确答案。同理,对于每一种创新的尺度,也一样能找到一些不完整的答案,这些答案可能是珊瑚礁的生态发展历史,城市生活相关的社会学或科学家的成长传记。但本书的观点是,对于以上三种情况都适用的、更加有趣的答案是存在的。而且如果从这样一种分形的、跨学科的角度来分析问题,新的解题视角也会进入人们的视野。从不同的思维尺度来观察思想的火花,将比从单一尺度进行研究,更加容易发现一些有价值的发展模式。
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我称书中采用的这种分析方法为“长焦距视角”(long zoom)。这种视角可以想象成一种沙漏的形状(见图0—1)。当从上往下望向沙漏的中心时,生态层面的尺度在缩小:从全球化的深度演化到神经元或DNA的微观世界;在沙漏的中心,视角进行了转换,从自然层面转变为文化层面;再往下看,尺度就开始增大:从个人思想和单个工作空间增大到大城市和全球的信息网络。当我们以“长焦距视角”来看全球的创新史时,会发现在一些十分适于生成创新的环境中,不同等级的创新活动正在同时进行,并且这些活动都表现出一些相似的发展模式。
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图0—1 长焦距视角
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如果仅仅是考察珊瑚的基因组成,那么将无法完整解释珊瑚礁的生态多样性。珊瑚能生成并维持如此种类丰富的生命形式,其原因在于细胞、有机体和更为广阔的生态系统中,存在着一些重复出现的等级分类模式。城市与网络中的各种创新来源都是不规则的。在这种意义上,从“长焦距视角”来研究与创新相关的问题,我们收获的不仅是一些新的比喻说法,更重要的是,我们可以发现许多之前不曾注意到的事实。
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“竞争”模式是一个可以帮助我们看清创新问题的典型例子。随意翻看任何一本经济学的书,我们都能看到书上讲到竞争对手之间的良性竞争可以促进产品与服务的创新。但当我们以“长焦距视角”来看待这一问题时,竞争对于创新历史发展的重要性却轻微多了。从个人和机构两个分类来研究创新问题,这一般是教科书上的标准。但如此一来,我们的正确观点就会受到误导。因为这种标准虚拟了这样一幅图画:专利研究与“适者生存式的竞争”对于创新具有关键性的意义。而采用“长焦距视角”后,我们会发现注重研究的开放性和关联性对于最终催生创新将会更加有利,因为这样做比只注重竞争机制的建立更加有利于创新的发展。书中讲到的创新发展的模式应当引起大家的重视,不仅因为这样做能从本质上弄清楚创新出现与发展的历史原因,还因为接纳这些模式可以帮助我们去创建更加利于创新发明的有利环境,比如学校、政府、软件平台、诗歌研讨会、社会运动等。如果我们更多地关注到利于创新的各种环境,以及这些环境之间的相互关联性,我们就可以更加富有创造性地进行思考。
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在关于创新与发明的学术文章中,两者之间的细微差别也得到细致地描述,将创新、发明,还有不同模式的创造活动都进行了区分。比如,将这些活动分为艺术的、科学的、技术的,等等。我故意在本书中选择了意义最广泛的一个术语来指代所有的活动,即“好创意”,这样也表明了我将在本书中采用多学科、跨学科的研究视角。本书中探讨的好创意是与软件平台、音乐流派、科学典范和政府的新组织形式等相关的。我这样思考的前提是,研究各种类型的不同创新与发明活动之间共通的特性,可以获得更多有价值的新发现。这将比只是记录它们之间的不同之处更胜一筹。诗人与工程师所在的行业之间的差别是巨大的,但好创意的问世过程却有着相似的发展与协作模式。
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如果要将贯穿本书的观点浓缩成一句话,那就是:相比于将创意保护起来,连接创意会让我们更有收获。这种情形与自由市场相似,然而人们往往找一些借口来阻止创新思想的流动,比如,要遵循事物发展的“自然”规律这样的借口。但事实的真相是,如果我们回顾一下自然界或文化界里的各种创新活动,从长远来看,一个修筑各种墙体将好创意围住的环境将产生更少的创新,其创新量远远比不上开放式的环境。好创意可能并不倾向于自由放任,但它们希望可以与其他同类进行连接、融和与重组;它们希望跨过一些概念的边界,重新创造出一个全新的自我;它们不仅希望和其他创意进行竞争、一较高下,更希望可以相互帮助、共同创新。
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[1] 如果讲述高清电视(HDTV)诞生和普及的曲折史,那么完全可以写成一部长篇巨著。这里提供一个简短版:早在20世纪80年代,日本NHK为美国国会和其政府官员提供了可以转播高清电视节目的平台设备。那时正是美国提防日本经济大崛起之时,因为当时日本索尼公司生产的电视销量已远超多个美国电视自产品牌。时任参议员的阿尔·戈尔在观看日本NHK的演播展示后,对美国的一些半导体生产企业指出,日本将提供高质量的电视节目给美国大众,从而会对美国本土的电子消费市场构成威胁。而这些半导体企业后来为大众普及的电视生产了芯片。在之后的几个月内,美国联邦通信委员会(FCC)正式着手研究如何提高转播节目和有线转播节目的质量。所以这一切都为电视传媒的下一步重大发展做足了准备。罗纳德·里根(Ronald Reagan)一直坚信电视节目是可以通过信号进行传输与转播的,他甚至把推出美国生产的高清电视节目提升到影响美国国家利益的高度。
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然而,接下来的几年里,高清电视的发展却并非“大跃进”式的激进式发展,而更像是遥无尽头的、蛇行式曲折发展。美国联邦通信委员会指定了一个管理委员会:先进电视服务咨询委员会(ACATS),由其利用接下来一年的时间,审查和检验了23份不同的节目转播方案,最后将选择范围减少为6选1。进入终选的6个方案都采用了不同的系统,以提供高质量、高清晰的电视节目转播。这6个方案,有的采用数字信息,有的则采用模拟信息;有的采用向后兼容,与现存的设备使用并不冲突,有的则需要用户更新使用设备才能兼容。在历时5年间,相关机构与单位一共花去数亿美元用于研发新的节目转播平台。原本预计这种情况会在1993年得到彻底改变,先进电视服务咨询委员会决定在完成最后一轮实验以后,从6个方案中选出最佳的方案。但历史证明,这一轮实验只是历史的又一前言,先进电视服务咨询委员会最终只得出一个结论:数字信息转播优于模拟信息转播。这只是让最终的选择范围略微缩小了一些。但几个方案都采用数字信息系统,以至于委员会无法作出最后的裁决。最终的解决方案是让几家方案提供机构在同一个标准下进行合作。这个合作性的新组织被称为大联盟(Grand Alliance)。该组织在1995年制定了关于进行高清晰度的图像和声音的信息转播的操作方案。美国联邦通信委员会于1996年批准了这一方案。
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[2] 这一点可能与两种环境各自的先天不足有关。具有讽刺意味的是,犯罪与垃圾邮件之所以在两种环境中大量增长,或许是因为在这样的环境下,它们也更能进行“创新”。
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[3] 最近一二十年中,一部分人对网页环境的各种现象比较关注,且在不断地探索网页环境创新的可能性。对于这部分人来说,书中所讲的各种观点并不陌生。我10年前写了一本关于网页的书。在那之后,大量的人怀着创业的激情,不断地突破网络媒体的可能性,并将这些可能性以实体的形式呈现给大众。同时,这些人又在思考这些新发展和突破对于我们的深层意义。我们中的每一个人,都第一时间见证了网络这种新媒体的创造力。我们也同时积累了一些个体的切身感受,知道了是什么原因让那些创新与发明成为可能。我试着将那些个体的感受进行分类,以便能更加有说服力和指导力。我希望我的分类总结能够给大众提供一些认识网络世界的新视角,虽然这些新视角可能会令对网络并不陌生的人们在开始时感到惊奇。就算是以自由、开放为特点的维基百科的条目中,人们也查不到网络上的创新经验对现实世界里的创新实验的指导作用是怎样的。如果一个发展模式对于谷歌的发展起到重大作用,并不能证明该模式对一个人员配备不足的非营利性组织或汽车部件生产商,或城市政府部门也同样适用。因此,理解本书以下几章的一个线索是接受一种观点,即我们在网络环境中看到的各种“魔法”,在网页出现前就已经有很长的历史了,而这些“魔法”是可以在其他环境中重复再现的。
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