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等到顾客改变了这种习惯后,他们就开始降低鼓励使用的力度。而这个时候,顾客们也已经基本改变了原来的行为习惯,这个时候即使没有鼓励,他们也还是很容易继续使用这个软件。
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同样的,我们行为的改变,也可以采用这种较为简单有效的办法。当我们要做一件复杂的事情的时候,我们要尽可能降低改变这个行为的门槛,从简单的那个部分开始。
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一个人可能感觉自己非常颓废,然后给自己规划了一个满满的日程计划,可是没有坚持几天就受不了了。实际上就是因为他没有遵循较为科学的办法,跳离自己的“舒适区”太远了,也没有循序渐进,让自己的身体适应这种突然的变化,所以才会造成失败。
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较好的做法是慢慢增加自己的任务量,第一天设置较少的任务量。发现自己能够完成,并且身体上没有感觉到较为强烈的不适应,之后再进行工作量的增加。这样的话,我们就能够更好地适应我们需要的变化,进而让自己的改变更为持久有效。
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有难度的行为不利于改变
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当然,对应做事情从简单开始的另一种行为模式是“斯金纳行为模式”,一些人认为从最难的那部分开始也能够减少拖延。那么,到底哪一种行为模式更好呢?
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生物学上有一个概念,叫作“驯化”,指的是让一种能够分解各种有机物的细菌变成专属高效地分解一种有机物。但是,这个过程并不是直接强迫微生物分解我们想要训练分解的有机物,而是通过降低其他营养成分的含量,同时逐步提高需要分解的那种有机物的含量,来慢慢实现。
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因为直接加入想要让细菌分解的有机物而不添加其他成分,细菌会产生不适应而死去。但是通过逐级进行,可以大幅提高细菌的存活率和有效分解率,更快培养出专属细菌。从简单开始也更符合人的生物特性。
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就像细菌的驯化过程一般,从最难的那部分开始进行一件事往往不适合大多数人,斯金纳行为模式也存在一定的后遗症。它通过短期内的大量投入完成少部分的工作反而会造成后期对简易工作的拖延。它更适合那些只需要短期投入的工作,但是不适合我们对一种良好习惯的培养。
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总之,身体对改变需要一个适应期,如果这个改变过大或者过于激烈,身体受不了,那么很容易造成“三天打鱼两天晒网”的无效重复。
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倘若要让改变更长期,从简单开始能够让我们对环境产生更好的生理适应,从而避免引发大脑的保护机制。这样,拖延的习惯也就更容易战胜了。
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给个进度条——看得见的进步,让改变更有效
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如果大家认真观察,就会发现很多网络游戏都有升级模式,而且经常是通过非常显眼、可以量化的进度条,让我们看到我们再升一级还需要多少经验值或者杀敌数等。那么,网络游戏为什么这么设置呢?
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实际上,这种设定非常符合我们的心理需求——对确定性的追求。
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不确定性带来的应激
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就像之前说过的,我们的祖先看到草丛在动,他们无法得知里面是什么的时候,他们会产生很强的心理应激,来防范随时可能跳出来的狮子。我们对不确定性的厌恶是天生的。
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也就是说,当我们面对不确定的环境时,我们敏感的杏仁体会被激活,杏仁体将应激信号传送到下丘脑,生理上则会随之释放压力类的激素皮质醇。
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皮质醇的功能具有两面性。较低水平的皮质醇对我们身体的免疫有促进作用,但是较高的浓度会让血液从皮肤表皮流走,减少搏斗过程中受伤失血过多,所以一些人也很容易出现脸色苍白等生理反应。同时,高浓度皮质醇会让血液中的盐分和糖分上升到更高的水平,高盐分可以提高血液的凝结能力,高糖分可以促进新陈代谢。
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但是高皮质醇水平状态的维持伴随着高耗能。我们处于这种应激状态对生理和心理的损耗非常大,这个时候我们非常容易为了逃避压力而选择享乐,尤其是对食物的需求,这时迫切需要补充能量。这也是人们不喜欢充满不确定性因素的环境的原因。
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心理学家特韦尔斯基(Amos Tversky)和卡尼曼(Daniel Kahneman)曾经做过一个决策实验。让被试者在以下的问题中进行倾向性选择。
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选项A:肯定会获得240美元
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选项B:25%的概率会获得1000美元,75%的概率什么也得不到
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虽然以上两个选项在获得奖励的加权值上是相同的,都是240美元。但是实验发现,大多数人都更倾向于进行风险规避,有84%的被试者选择了A选项,以追求确定的240美元。
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对大多数人来说,“二鸟在林”确实不如“一鸟在手”。而这个实验也说明,我们在处理信息时,对风险有一定程度的厌恶,我们倾向于追求一种确定性,尤其是完成一个行为的时间长度越长的时候,这种倾向就越明显。
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如果游戏设定依然是升级模式,但是却没有告诉你一个明确的升级进度,让你不知道自己还要多久才能够升级。那么伴随着玩游戏升级难度越来越大,往往会让很多人失去耐心,进而放弃。
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