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1701358241 一直以来,人们都坚信娱乐只不过是玩玩踢球游戏,但上述现象却给这一观念当头一棒。正如我们所看到的,通用汽车进军艺术领域,而美国陆军在游戏领域大展拳脚,现实的一切都让人不可思议。事实上,如果该游戏以同其他视频游戏差不多的价格销售,美国陆军第一年就能入账6亿美元。
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1701358243 |游戏,最佳的学习手段|
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1701358245 视频游戏在美国陆军大受欢迎,但这只是反映游戏影响力的一个方面。30年前,第一代视频游戏《乓》(Pong)上市,成为视频游戏[5]行业起步的一大标志。现在,视频游戏已迅速发展,并在人们的日常生活中占据了重要地位。
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1701358247 ●6岁以上的美国人中半数的人都玩电脑和视频游戏。美国人每年购买的游戏达2.2亿套,平均每户家庭差不多两套。虽然大家普遍认为游戏玩家大部分是男性,但今天女性玩家的人数已超过40%。
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1701358249 ●在美国,视频游戏产业的规模比影视业还要庞大。美国人在视频游戏上的花费要多于在电影上的花费;玩视频游戏的时间也要比看DVD和录像的时间多。现在,美国人平均每年玩游戏的时间已达75小时,是1977年的两倍。
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1701358251 ●现在,艺电已成为标准普尔500指数企业的成员之一。2004年,艺电的销售额大约是30亿美元,已经超出了当年最卖座的10大电影的总销售额。任天堂《超级玛丽》系列视频游戏总销售额也已70多亿美元,是《星球大战》系列电影总收入的两倍。
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1701358253 但是,如果家里没有喜欢玩游戏的孩子,很多成年人就不能完全明白游戏的重要性。对这一代人而言,游戏已经成为解决问题的工具,也是他们自我表现和自我探索的手段。对于上一代人而言,电视融入了他们的生活,而现在视频游戏又融入了新一代人的生活。有几项研究显示,100%的美国大学生都说自己玩过视频游戏。在今天的大学校园里,没玩过《神秘岛》、《侠盗车手》、《模拟城市》等游戏的人比短尾树蛙还要罕见。
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1701358255 卡内基·梅隆大学的两名教授说:“我们常常调查学生对媒体的体验情况。一般而言,我们找不到一部全班50个学生都看过的电影,比如,只有大约1/3的学生看过《卡萨布兰卡》,然而,每个学生都玩过的视频游戏却通常不止一个,比如《超级玛丽》。”
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1701358257 有些40多岁的人,对此十分失望,他们担心玩游戏会影响个人智力、阻碍社会发展。但这一观点对视频游戏带有偏见。事实上,美国威斯康星大学教授詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee),《视频游戏教会了我们什么样的学习方式及文化》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy)一书作者认为,游戏可能是最佳的学习手段。“玩视频游戏离不开创意和勇气,其中内含了一套完备的学习准则,这些准则要比学校里那些反复练习、注重基础和不断测试的方法要好得多。”
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1701358259 因此,会有如此多的人购买视频游戏,然后花50~100个小时的时间来玩,这几乎和大学一个学期的学习时间差不多。詹姆斯写道:“事实上,在玩视频游戏的时候,孩子们也是在学习,而且这种学习要比课堂学习的效果更好。学习并不只是记住毫无关联的知识,而是要把这些知识联系起来,并使之得到有效利用。”
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1701358261 已有大量研究显示,玩视频游戏能够提高概念时代至关重要的多种能力。
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1701358263 2003年《自然》杂志刊登的一项重要研究发现,玩视频游戏能够带来诸多好处。在视觉感知测试中,游戏玩家比非游戏玩家的得分平均高30%,通过玩游戏人们提高了自身识别环境变化以及瞬时的信息处理能力。甚至玩“方糖”(GameCube)游戏对于医生专业技能的提高也有帮助。一项研究发现:“同不玩游戏的医生相比,每周至少玩3个小时游戏的医生做腹腔镜手术的出错率要低37%,而且速度要快27%。”还有一项研究发现,在工作时玩游戏可以提高工作效率,提升工作满意度。
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1701358265 研究发现,玩游戏可以提高右脑解决模式识别类问题的能力。玩游戏的很多方面都与交响力十分相似,如辨认主流趋势、创建联系以及综观全局。保罗·吉说道:“人们需要学习如何深入思考复杂的系统,如现代化的工作场所、周边环境、国际关系、社会交往以及文化等,发掘事物之间千丝万缕的联系,明白决策失误将会带来极大的危害。”而游戏可以教会人们这一点。
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1701358267 此外,目前最为流行的不是像《美国陆军》这样的射击游戏,而是角色扮演游戏,这类游戏需要玩家选定游戏里的一个角色,通过这个角色在虚拟世界闯荡。通过玩这类虚拟游戏我们可以增强共情力,为真正的社会交往做好准备。
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1701358269 除此之外,游戏的影响力也开始扩展到医学界。例如,“任天堂游戏男孩”中的“血糖仪”(GlucoBoy),可以帮助儿童糖尿病患者监测葡萄糖水平。在加利福尼亚州的虚拟现实医疗中心(Virtual Reality Medical Center),临床医生借助模拟驾驶、飞行、高空、狭小空间和其他引发恐惧情绪的视频游戏来治疗恐惧症以及其他焦虑症。
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1701358271 当然,游戏并不完美。有证据显示,玩游戏和攻击行为之间存在一定的关联,但是否确有因果关系尚不明确。而且,有些游戏完全是在浪费时间。然而,游戏的现有价值已超出了父母或家庭价值道德学家的想象,当今时代,我们需要玩家在游戏中所培养的右脑能力。
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1701358273 |MEA,是新型的MFA|
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1701358275 现在,游戏已得到了上百万人的喜爱,更有上万人以此作为谋生手段,这一行业尤其注重全新思维。游戏行业的一位招聘人员说,理想的员工要“能够消除左右脑之间的分歧”。各个游戏公司都反对将艺术、设计、数学和认知心理学相分离的行为;相反,它们希望未来的员工能够综合并灵活运用多种学科的知识。同时,随着游戏技术的日臻成熟以及常规编程工作向亚洲转移,游戏行业的重心也发生了变化。
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1701358277 一位游戏专栏作家写道:“游戏设计方式的改变意味着,未来将会需要更少的程序员,而需要更多的艺术家、制片人、会讲故事的人以及设计师。正如一名游戏开发员所说:‘我们不再只是单纯地依赖编码,现在的游戏更像是一种艺术的载体。’”
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1701358279 因此,现在很多艺术院校都设置了游戏艺术和游戏设计学位。例如,西雅图附近的迪吉彭理工学院(DigiPen Institute of Technonolgy)就设置了一个关于视频游戏的四年制学位。据《今日美国》(USA Today)报道,迪吉彭理工学院正“迅速成为酷爱游戏的高中毕业生心目中的哈佛”。该学院被戏称为“大金刚大学”。南加州大学享有盛誉的电影电视学院设立了游戏研究方向的艺术学硕士学位。该校游戏设计专业教师克里斯·斯温(Chris Swain)说:“75年前,南加州大学创办了电影学院,当时就惹人非议。但我们相信,游戏将成为21世纪的文学形式。从游戏行业的发展现状来看,也许有些不可思议。但这很快就会成为现实。”
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1701358281 卡内基·梅隆大学美术学院和计算机科学学院协力创办的娱乐技术中心,是游戏在新兴经济中居于中心地位的最直接体现。卡内基·梅隆大学还设立了一个全新学位:娱乐技术硕士(MET),这是“一个将左脑和右脑思维相结合的研究生课程”。所学内容从程序设计到商业、即兴表演等无所不包,学生最终获得的不是文学或理学学位,而是跨学科学位。
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1701358283 校方称,该学位是“该领域学术研究的巅峰,因此比文学学位或理学学位的意义更大,其学术价值堪比MFA或MBA”。如果说MFA是新型的MBA,那么MET也许很快就会成为新型的MFA。获得这一学位需要全新思维,同时获得这一学位的人也将拥有全新思维。
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1701358285 全新思维:决胜未来的6大能力 [:1701356149]
1701358286 幽默,人类智慧的最高形式
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1701358288 毫无疑问,幽默愉快的态度是创新型人才的典型特征。
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