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18世纪时,日本人对剪刀石头布游戏特别热衷。他们使用游戏的各种版本来解决争端或进行艰难抉择;艺妓用其来打发时间、取悦客户;喝酒的人将它当成一种游戏,输家必须喝下一杯酒;当然,孩子们也把它视为一种娱乐活动。1809年问世的一本日语指南清楚地显示,剪刀石头布很受重视,也被看成一种需要技巧的游戏。它提供了如下训练建议:
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凡想精通剪刀石头布者,需连续60天,每天玩500~600局,之后休息10天,再次勤勉练习60天,直至能不假思索地出拳。如果有人能深刻地思考游戏中自己的出拳模式,自然就成为了娴熟的玩家。
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这或许会让你想起《禅宗射手》(Zen Archer)游戏的建议。和射箭一样,日本人把剪刀石头布视为“掌握了人类生存挑战”的隐喻。生活不断要求我们去预测周围人的行动。
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21世纪的一大挑战就是把数据转化为预测。因为希望通过数据来进行预测,企业和政府收集的数据量呈指数级增长。个人也开始使用计算步数、卡路里和心跳的应用软件来收集自己的数据。他们还记录个人支出,预测购买机票或智能手机的最佳时机。可穿戴技术的日益普及必将以超出我们想象力的方式极大地拓宽收集数据的途径。
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消费者行为理所当然地融合了可预测性和随机性。如果你总是购买同一品牌的牙膏,这就很容易预测。可如果你随意选择,比如,你每个月里只有几天会到工作地点附近的咖啡馆去,那预测就比较困难了。另外,如果有人策略性地尝试随机,对其行为进行预测则最为困难。但一如剪刀石头布游戏长久以来所揭示的:人类根本没有完美的随机,人们的选择总能被预测。
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故此,公司试图为消费者过去的选择建立数字档案,以求预测将来。如果你知道某个人购买的每一样东西,或者访问的每一个网页,你就会对这个人有较为深入的了解。今天,凡是用过搜索引擎或大型零售网站的人,必然会碰到各种各样的歌曲、书籍、电影和其他产品的个性化推荐,以求说服其购买。我想大多数人的反应(反正我是这样)会是:“哎呀!我可是个大活人!没有人能预测我到底想要什么!”比如,如果我下载过著名导演斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)的电影,那么,毫无疑问,那些搜索引擎或网站会推荐库布里克的其他电影给我,但这并不是什么预测。有些推荐显然离题万里。但如果你站在零售商的角度来想,这种算法总比向所有人展示相同的推荐好。我们对新型预测软件的态度,其实跟我们对广告的态度毫无二致:每个人都认为,“尽管它会影响其他人,但影响不了我!”
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《剪刀石头布》一书的灵感就来自这样的话题。我很高兴本书在世界各地尤其是中国找到了对其感兴趣的读者,我希望,中国的读者们会由本书产生许多想法,并在实践中加以应用。
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剪刀石头布:如何成为超级预测者 前言 越不想被猜中,越容易被猜中
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猜心机(outguessing machine)的出现始于一场乱七八糟的实验室意外。戴夫·哈格尔巴格(Dave Hagelbarger)是一个来自俄亥俄州的瘦高个小子。20世纪50年代,他在加利福尼亚理工学院念书期间,曾在新泽西默里山(Murray Hill)的贝尔电话实验室(Bell Telephone Laboratories)工作。实验室有严格的规定,要求工程师在上班时要系领带。哈格尔巴格围着钻床工作,为免发生缠绕事故,所以系的是领结。
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当时哈格尔巴格正试图设计一种新型的计算机内存。他做实验用的真空管必须经过一个周末加热到400℃。星期一,当哈格尔巴格回到实验室时,发现加热机周围黏糊糊的,一片狼藉。粗心的助手在贵重的真空管烤炉的托盘里留下了一对乙烯基手套。几个月的工作就这样白费了。
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哈格尔巴格感到异常沮丧,于是,他休了几天假来读书和思考。在此期间,他决定,自己的下一个项目是制作一台能够读懂人心的机器。
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他的这个想法来自1950年11月刊的《惊奇科幻小说》杂志(Astounding Science Fiction)里的一篇文章。那期杂志的封面是一朵高耸的蘑菇云。而那篇文章的作者库普林(J.J.Coupling)推测,计算机可以通过分析现有乐谱的统计模式,炮制出类似但全新的谱子,这样人们就能运用计算机创作音乐了。
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库普林在文章中写了一些自己用骰子和随机数字表偶然生成的音乐片段,一年之后,先锋派古典音乐作曲家约翰·凯奇(John Cage)用《易经》做了类似的尝试。库普林指出,随机性并不那么容易实现。“举例来说,你要求某人生成一组随机序列数字,”他写道,“对这样的序列做统计研究表明,这些数字完全没有随机性。由此可见,写出一长串没有侧重或者没有关系的数字是超出人类能力范围的。”
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哈格尔巴格认为,这些想法很耐人寻味。不过跟大多数科幻小说迷不一样,他根据这些想法动起手来——开发了一台机器来预测人类的选择。这台机器可以和人们玩老式校园游戏“猜硬币”。首先,两名玩家甲和乙在拳头里藏着硬币,人头朝上或字朝上。然后,两人同时摊开手掌。根据事前约定,如果两人手里的硬币都是人头朝上或者都是字朝上,甲赢;而如果一枚人头朝上,一枚字朝上,乙赢。
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哈格尔巴格把这台机器叫做“猜心机”,它是个笨重的长方盒子,差不多有1米高。盒子正面有两盏指示灯以及标着“+”、“-”记号的两个按钮,对应人头和字的选项(见图0-1)。机器所扮演的角色是玩家的对手,也就是说,它的回路必须预测自己的人类对手会怎么做。人们可以选择“+”或“-”,并大声说出自己的选择,然后按下自己选择的那个按钮。机器就亮起一盏指示灯以代表它的预测。
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让人们大声说出选项的要求仅仅是个噱头。凭借20世纪50年代的技术,这台机器是没办法理解人类语言的,并且它早在玩家张嘴之前就作出了预测。
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图0-1哈格尔巴格的猜心机
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因此,与这台机器玩猜硬币的最佳策略是随机出招,每次都以50%的概率选择人头或字。大部分玩过猜硬币游戏的孩子都知道这一点。“这台机器的策略是基于两条假设。”哈格尔巴格解释说。
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(a)人们玩猜硬币游戏不可能做到随机。他们会受到经验和情绪的影响,所以出招会有模式。例如,有些人连赢两次之后,倾向于“相信自己的幸运招数”。另一些人则觉得,不应该“冒险赌运气”,所以改变了自己的招数。在这两种情况下,只要人们的行为一贯如此,机器就能逮住他们。
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(b)为了让人们难以击败自己,机器只需要在自己获胜时试着预测,而在失败之后随机出招就可以了。
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(a)假设侧重于进攻。机器逐渐分辨出对手的无意识模式,并利用它来预测。(b)假设则侧重于防御。如果机器碰到自己猜不透的玩家,就简单地切换回随机出招,这样也有50%的胜算。
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