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1701611975 萨德侯爵[2]擅长把痛苦发展成一种享乐的形式;实际上,“残酷”对于还没有发展出更成熟技巧的人而言,乃是一种常见的乐趣来源。即使在以文明自许,不把个人的乐趣建立在他人的痛苦之上的社会,暴力仍具有莫大的吸引力。古罗马人喜欢看角斗士互斗,维多利亚时代的人花钱观赏猎犬把老鼠撕成碎片,西班牙人把屠牛视为一种神圣的仪式,拳击赛则是美式文化的产物。
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1701611977 参加过越战或其他战争的美国老兵,有时会缅怀战火中的经历,并把它描写成一种心流。蹲坐在战壕的火箭发射器旁,生命的焦点顿时变得清晰,目标就是在敌人消灭你之前,先下手为强。善恶不言自明,控制的工具就在手边,一切分心的因素均已消除。即使对一个厌恶战争的人而言,这种体验也可能比平民生活中任何专注更令人兴奋。
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1701611979 罪犯有时会说:“如果你能找到比深夜闯入民宅,神不知鬼不觉地偷走一大批珠宝更刺激的事,我一定去做。”社会上所谓的青少年犯罪—偷车、破坏公物、惹是生非,动机无非是为了寻求日常生活所缺乏的心流经验。只要在社会主流中找不到有意义的挑战,也没有培养有用技巧的机会,我们就必须预期,有人会通过暴力与犯罪去寻求较复杂的自成目标的体验,因为他们别无选择。
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1701611981 如果我们思及,科技活动竟会从原来受人尊敬和相当有乐趣的地位,堕落到暧昧,甚至令人不齿的地步,问题就更复杂了。物理学家奥本海默把研究原子弹的工作称为“甜蜜的难题”,毫无疑问,参与生产神经毒气或为“星球大战计划”运筹帷幄的人,也深为自己的工作所吸引。
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1701611983 心流体验跟世间所有的事一样,不可能绝对的好。它的好在于它具有使人生更丰富、更紧凑、更有意义的潜力,在于它能加强自我的力量与复杂性。但心流的结果是好是坏,必须应用较广泛的社会标准加以讨论与评估。举凡人类的活动,不论是科学、宗教,还是政治,都是如此。一种特定的宗教信仰或许对一个人或一个团体有益,而对其他人或团体而言却是横加压迫。基督教有助于整合罗马帝国治下分崩离析的各民族,却瓦解了它之后接触到的弱势文化。某个特定的科学进展对科学和少数科学家而言或许是好事,而对全人类却可能有害。一种解决方案能适用于所有的时代、所有的人,其实只是一种幻觉—人类还没有一项成就可说是定案。杰斐逊总统的名言“永远警戒是自由必须付出的代价”不仅适用于政治领域,还警示我们:一定得时时刻刻重新评估我们所做的一切,不要让习惯和过时的智慧蒙蔽、阻碍了进步的可能。
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1701611985 若是因为一种能量有可能被误用就弃之不顾,可就完全违背情理了。如果人类因为火会把东西烧光就禁止用火,我们可能就跟猴子相差无几。数千年前,古希腊哲学家德谟克利特言简意赅地说:“水可载舟,亦可覆舟,不过有个消除危险的方法,就是去学游泳。”“游泳”在此代表的是学习明辨心流的益与害,并将前者尽情发挥,对后者设限。我们的考验就是一方面从日常生活中找到乐趣,另一方面又不让别人的乐趣因而受到不利的影响。
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1701611987 2 萨德侯爵(Marquis de Sade,1740~1814年),18世纪法国著名的性变态研究专家,被誉为情色小说的鼻祖,擅长编剧及撰写色情小说。“性虐待狂”(sadism)一词就源于他的名字。—译者注
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1701611992 当下的幸福:我们并非不快乐 [:1701611098]
1701611993 当下的幸福:我们并非不快乐 第四章 快乐心流何处寻?
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1701611995 索尔仁尼琴自得其乐的性格,
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1701611997 让身陷囹圄的不堪也能转变为心流体验。
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1701611999 他说:“有的犯人会设法冲破铁丝网逃脱!
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1701612001 “对我而言,铁丝网根本不存在,
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1701612003 犯人总数并没有减少,
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1701612005 但我已飞到远方去了。”
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1701612007 前 面我们讨论了一般人描述最优体验时提到的共同要素:觉得自己的技能足够应付当前的挑战,在一个目标明确、规则分明的行动体系中,对于自己表现的好坏,随时可得到清楚的回馈;注意力非常集中,完全没有空闲去思索任何不相干的事,或烦恼其他问题;自我意识消失,时间感扭曲。能产生这些效果的活动都会带来强烈的满足感,使人愿意纯粹为了活动本身而去行事,不但不计较回报,甚至为之冒险犯难也在所不惜。
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1701612009 这样的体验从何而来?偶尔因为各方面条件都能配合,心流会意外出现。例如,在朋友聚餐时,有人提出众人都感兴趣的话题,大家你一言我一语、说笑话、讲故事,很快每个人都觉得气氛融洽,彼此都有强烈的好感。虽然这种事也可能自然发生,但如能预作细心安排,或者再搭配个人的带动诱导,就更容易进入心流。
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1701612011 为什么游戏能带来乐趣,而我们日常所做的事—例如工作或坐在家里发呆,却令人觉得无聊呢?为什么有人即使在纳粹集中营也能满心喜乐,有人到度假胜地旅游却感到单调乏味呢?先找到这些问题的答案,就比较容易了解提升自身体验、改善生活品质的方法。本章就要讨论、比较可能产生最优体验的活动,以及有助于进入心流的性格特征。
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1701612013 当下的幸福:我们并非不快乐 [:1701611099]
1701612014 心流活动
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1701612016 值得强调的是,本书每次提到最优体验,都以作曲、攀岩、舞蹈、航海、下棋等活动为例。这些活动传导心流的效果特别好,因为它们的设计本来就是以实现心流为目标。它们的规则原本就要求学习新技巧,有一定的目标,提供回馈,使控制成为可能;它们尽量跟日常生活中所谓的“不可逾越的现实”划清界限,使参与者更容易集中注意力。例如,在体育活动中,运动员都穿上色彩鲜明的服饰,分别隶属于不同的队伍,跟普通人暂时有所区别。在比赛过程中,选手与观众都放弃常规的世界,全心关注竞赛创造的另一种现实。包括戏剧、艺术、游行、宗教仪式、体育在内的心流活动,主要功能在于提供乐趣。它们的构造特殊,有助于参加者与观众进入极为愉悦的心理状态。
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1701612018 从事心理研究的法国人类学家凯洛瓦把游戏(他把这个词广义地界定为任何形式不拘,只要能带来乐趣的活动)按照体验效果,分为四大类。“竞争”包括以比赛争雄为主的一切游戏,体育活动大多属于这个范畴;“投机”即赌博,掷骰子与宾果游戏均属此类;“眩晕”类活动会搅乱正常的知觉,使意识发生改变,例如骑旋转木马或高空跳水等;“模仿”则创造另一种现实,舞蹈、戏剧及一般艺术皆属此类。
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1701612020 根据这套分类,可以说游戏以四种不同的方式,提供超越日常体验的机会。在竞争性游戏中,参与者必须把技巧发挥到极致,以应付对手的挑战。英文的“竞争”(compete)一词,源自拉丁文的“con petire”,意为“共同追寻”。每个人追求的都是实现自己的潜能,在别人逼迫我们全力以赴时,这份差使就变得容易些。不消说,只有在注意力集中于活动本身时,竞争才能改善体验。如果一个人在意的是外在目标—诸如打败对手、给旁观者留下深刻印象、赢得一份高薪的工作等,那么竞争就只是令人分心的因素,不构成诱因。
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1701612022 投机性游戏能带来乐趣,因为它能产生一种控制不可知未来的错觉。北美平原地区的印第安人用做了记号的野牛肋骨,卜筮下次出猎的成果;中国古人用掷落地的正反面预卜吉凶;东非的阿善提人则借鸡(给神的献礼)死亡的方式测知未来。所有文化都有求神问卜的传统,目的无非是打破现有的限制,以窥将来。赌戏也是出于同样的心理,于是野牛肋骨发展成了骰子,《易经》成了纸牌,占卜的仪式也成了赌博—一种凡夫俗子互相或以命运为假想敌,斗智取胜的活动。
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