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然而,有一种团队合作的方法与孤立战略截然不同,它的推出者和代言人完美地诠释了这种方法,以至于他的名字被用来指代网际团队合作。他就是匈牙利著名数学家保罗·厄多斯。
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一次,厄多斯在得克萨斯州农工大学数学系的公共休息室喝咖啡,墙上的公告板上贴着一些凌乱的符号,看上去十分有趣。“这是什么?是一道数学题吗?”厄多斯问道。这确实是一道数学题,两位当地数学家用了长达30页纸的推理运算解出了这道难题,很是得意。厄多斯不熟悉这一数学分支,也不理解这些符号,于是询问了解题思路。听完后,他一跃而起走到黑板前,写下了自己的解题方法,别人用30页纸说清楚的问题,他只用了两行,简直像魔法师施展魔法一样神奇。
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20世纪的数学家很多都天赋异禀,而厄多斯的魔咒却有着特殊的魔法力量:科学史上,厄多斯是和其他学者合作发表论文最多的人。整个20世纪,以厄多斯为中心的学术合作网络延伸范围极广,影响深远,以至于以他名字命名的“厄多斯指数”被用来表示这种合作关系,即某位科学家和厄多斯联名发表过论文,那么这位科学家的厄多斯指数为“1”。这样的科学家超过了500人。如果科学家A和厄多斯指数为“1”的科学家B合作发表过论文,那么科学家A的厄多斯指数便为“2”。目前全球厄多斯指数小于或等于“3”的科学家多达4万人。厄多斯就像一个圆心,把许多科学家聚拢起来,环绕在以他为中心的轨道上旋转。
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厄多斯在数学界的合作网络中发挥了至关重要的作用,这种作用至今仍未被其他学者超越。想想厄多斯指数为“1”的这500多位科学家,他们每一位都代表了厄多斯和一名素不相识的同行一起合作,发表一篇被学术圈认可的论文。60年来,平均每6个星期就有一篇这样的论文问世。1987年,厄多斯与同行的合作频率达到了峰值。当时,他已经74岁高龄,与同行开展过35次合作,平均10天一次。值得注意的是,这样的合作关系和英国赛艇队的自我牺牲精神并不一样,前者不需要像后者那样要求每一位成员都同心协力、齐头并进,况且这种要求也不太现实,毕竟涉及的科学家超过了500位。
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1973年,美国社会学家马克·格兰诺维特(Mark Granovetter)提出了“弱连接理论”,大意是:紧密的社会关系反倒没有相对薄弱的社会关系更能够发挥作用。这一发现源于格兰诺维特提出的一个简单的社会学问题:那些拥有好工作的人是怎么找到这些工作的?为了找到答案,他观察研究了样本(麻省牛顿镇部分拥有好工作的居民)的社会网络结构——正像老话说的,你想获取重要的信息,就得有人告诉你。格兰诺维特惊奇地发现,社交关系中最不可替代的往往是联系不频繁的、比较疏远的社会关系。就拿找工作这件事来说,人们总是通过社交渠道来获知职位信息,但这种信息并非由亲近的人直接提供。格兰诺维特的研究发现,很多消息都来自浅显、疏远的社交关系,比如大学时的同学或者前公司的同事。最近的一个实验收集分析了大量数据,其中包括数以百万份的电话记录清单。研究结果进一步支持了格兰维诺特的“弱连接理论”,证明对一个人的工作和事业来说,最重要的社会关系并不是传统意义上的“强连接”,如近亲、密友;而常常是“弱连接”,如同事或打开电视机偶然看到的某个人。
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格兰维诺特的这一理论看上去有违常理,甚至荒谬可笑,但仔细思考一下则不然。在一个亲密的小圈子里,每一个人彼此熟悉,提供给彼此的信息也都大同小异。圈子外的人才更可能分享一些你不知道的消息。
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厄多斯的例子便是典型的“弱连接效应”最大化:他的社会连接之“弱”,无人可与之匹敌。厄多斯居无定所,也从未在一所大学长期工作。他一直在各个高校兼课,和一位数学家合作完了便马上和另一位展开合作。他的座右铭是“另谋高就,更多成就”。给他写传记的布鲁斯·谢克特(Bruce Schechter)描述了厄多斯的一次行程安排:先从布达佩斯到莫斯科,然后去彼得格勒,之后再回到莫斯科,再之后途径伊尔库茨克和乌兰巴托到达北京。在北京停留三个星期,和老朋友叙叙旧,之后乘飞机去上海,然后坐火车去杭州,接着又乘飞机去广州,然后在广州坐火车去香港,之后飞去新加坡,最后一站是澳大利亚。
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当时是1960年,对厄多斯来说这“算不上特别忙的一年”。那时候互联网还未诞生,厄多斯却似计算机的集线器,连接着苏联和西方世界的数学家。冷战期间,两大阵营的关系跌至冰点,可是无论厄多斯走到哪里,总会受到当地数学家的热情欢迎。见到这些同行,厄多斯总是说:“我的头脑是开放的!”(这句话是厄多斯对冷战时期世界政治格局的幽默回应——两大阵营是封闭的,而他的头脑是开放的)。
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可不是嘛。厄多斯很享受与数学领域研究不同分支的学者之间的合作。有时,当他谈及某一领域最新的研究成果,还能给研究不同命题的合作者带来启发。强大的认知能力是上天赋予厄多斯的珍贵天赋,他可以同时招待一屋子的数学家,就像一位技艺精湛的围棋超一流棋手可以同时对弈几盘棋局。厄多斯可以一边和数学家讨论研究的最新进展,一边提供一些很有帮助的建议。这是天赋,也是技巧——厄多斯热爱通过数学与人们进行社会交往、建立社交关系。
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对于收留他的合作者而言,厄多斯可不是一般的沙发客。尽管他曾经开玩笑说,数学家就是一台把咖啡转化为数学定理的机器,但为了维持神经的高度亢奋状态,厄多斯承认自己服用苯丙胺成瘾。面对这样一个居无定所又有药物依赖的客人,其他数学家简直身心俱疲。厄多斯从不做饭,如果他想在凌晨4点吃点儿什么——他也确实经常在这个时间吃东西,他会手拿两个平底锅,不停敲打,直到吵醒屋子的主人赶来帮忙。他的衣服很少,但背心和底裤都是真丝面料的,只能手洗——用别人的手。厄多斯不会开车,主人只好充当他的司机。他连行李箱都得别人替他收拾。难怪大家都觉得他难伺候,照顾他就像照顾一个婴儿。
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尽管如此,大家还是很喜欢和厄多斯合作。厄多斯去世之后很多年,以他为合作者的论文一篇接一篇地发表。厄多斯播下的科学种子,年复一年地开花、结果。
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当亨特–戴维斯和队友们将注意力放在自身和比赛,完全隔离掉外界的纷扰时,他们是在累积一种“整合型社会资本”。厄多斯则身背一个装满最新数学期刊的塑料袋,不停地在世界各地游走,将数学界的最新动向从北京带到普林斯顿、曼彻斯特,再到布达佩斯。从集合论到数论再到概率论再回到集合论,在这一过程中,厄多斯是在累积“链合型社会资本”。我们可以将整合型社会资本视为团体合作的惯用方式,它有利于将分裂、干扰和阻碍最小化,以便确定目标,然后全身心地投入,争取以最高效率实现这一目标。这种方法和爬山法类似,而马不停蹄的厄多斯则更像演算法中引入的随机因素。
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有些时候,仅仅关注资本整合是可取的,特别是已经清楚地知道如何去实现目标的情况下,此时所有人的共同努力是将理论付诸实践的关键。在上一章中我们了解到,竞技运动不是一个可以挥洒激进方针的领域,进步往往来自循序渐进和一些微小的改变。如果亨特–戴维斯和他的团队在赛后依然坚持孤立战略,与外界保持隔绝,他们很可能会错过一些重要信息,比如改善饮食或者最新的赛艇设计。但是,只是几个星期或几个月的暂时抽离,进行高强度训练,不太可能让赛艇队错过那些最新的锦囊妙计。
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另一些时候,链合却比整合更重要。亨特–戴维斯团队的成功证明,高度专注的集训可以将原本处于二流水平的八位赛艇运动员推向冠军宝座。可是,对于困在复杂定理里、找不到攻克头绪的二流数学家来说,孤立政策无异于闭门造车。将自己封闭得越久,思维只会越发陈腐老旧。数学家需要的是灵感,是厄多斯在休息室喝咖啡时的神来之笔。
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绝大多数团队既需要积累整合型社会资本,又需要积累链合型社会资本——由灵感和创造力发现的成功之道,必须通过每个成员的无私奉献和共同努力加以实现。这意味着要在整合和链合之间折中。然而,说起来容易做起来难。
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如果我们想通过某一具体案例去研究21世纪的团队合作性质,不妨以电脑游戏的开发为例。游戏开发需要来自多方面的合作——视觉艺术家、音效师、软件工程师、财务部门以及营销部门等。技术总是日新月异,很多游戏的开发都需要充分利用最新的技术手段。与好莱坞电影的拍摄团队类似,一个庞大的游戏团队是由很多自由职业者和独立工作室临时组建而成的。
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如今这个社会,我们在工作中遇到的绝大多数项目都需要多方合作,这更像是设计一款电脑游戏,而不是攻克一个数学定理或者摘取奥运会金牌。
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社会学家马太依斯·德邦(Mathijs de Vaan)、大卫·斯塔克(David Stark)和巴拉兹·维德斯(Balázs Vedres)想研究一个庞大的团队是如何研发出创意十足的畅销产品的。游戏行业能够搜集到的海量数据吸引了三位研究人员,于是他们打算从游戏开发团队入手。他们建立了一个数据库,搜集了1979—2009年的计算机游戏以及从事商业游戏开发的艺术家、工程师以及其他相关人员的数据,一共涉及12422款计算机游戏和139727位从业人员。
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这一庞大的数据库成功地使研究人员的研究视角由静态转化成了动态。通常,当社会科学家研究团队协作时,他们研究的只是特定时间、特定地点所展现的静态关系,就好比一张照片。然而,数据库里的数据记录了30年间10万多位游戏开发人员是如何展开一次又一次合作的,这些合作好比一段时间很长的视频。
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对于每一款游戏,研究人员都进行了全方位的剖析,包括游戏的财务数据和玩家的意见,总结出的不同游戏的特点就多达上百个,比如游戏叙事采用的是第一人称还是第三人称,游戏画面是二维的还是三维的,游戏属于射击类还是飞行类。简而言之,研究人员能够判断哪些是经典游戏,他们还知道什么样的团队开发出了这类与众不同、既具创意又富争议、拥有大量玩家、取得了巨大商业成功的经典游戏。这样的团队究竟是什么样的呢?
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有时候,开发一款游戏就像训练一支即将参加世界顶级赛事的赛艇队。这需要对团队进行整合——专注、信任、承诺。团队成员需要尽快熟悉彼此,不允许任何人懒惰或者欺骗。从另一个角度看,一款经典游戏就好比一篇优秀的数学论文,它也需要链合——把来自各个领域的人才连接在一起,形成一个智库。那么,这些游戏开发团队的合作模式是更接近赛艇队还是更接近厄多斯和那些数学家呢?
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答案是既整合又链合。德邦、斯塔克和本德斯发现,受玩家欢迎的游戏的开发团队是由数个更小的团队组成的。这些小团队的成员因为合作已久,彼此之间已经建立了理解和信任,使得他们能够整合在一起,为了同一个目标奋斗,就像赛艇队那样。但小团队和小团队之间的连接又很松散,因为各团队负责的工作不一样,从事游戏开发的经历也不同。
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这种合作方式中的链合又表现出了新的特点。研究人员发现,参与游戏开发的小团队之间的合作气氛相当紧张。这是因为每一个团队的从业经历不同,创作理念也不同,产生不同意见时谁也不愿意轻易妥协。虽说认知多样性难能可贵,但游戏的开发是一个漫长的过程,要长期保持所有团队的有效链合可不是那么容易的事。
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本德斯将链合比喻为一个折叠式纸盒,每个小团队都代表纸盒的一面,都和其他面相连,组装起来很费功夫。如果哪个地方没有黏合到位,纸盒就很容易散架。同理,游戏开发团队中的每一个小团队都代表一个不稳定因素。这种链合方式比厄多斯和数学家的链合承担的风险更大。要带领这样的团队,面临的挑战可想而知。
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1954年6月19日,11个男孩从俄克拉何马城坐巴士到罗伯斯山洞州立公园参加夏令营。公园里很安静,树木茂密,距离最近的小镇有40英里[1]距离,因为地处偏僻,臭名昭著的强盗杰西·詹姆斯[2]曾将它作为藏身之所。这些男孩互不相识,但有很多共同点:白皮肤,都是11岁,都在信奉基督教新教的家庭长大。孩子们才坐上巴士,友谊的种子就开始发芽。夏令营的成人领队十分民主,允许孩子们自己选择床铺。吃过晚餐后,他们兴奋地围坐在篝火旁,期待着露营、游泳、划船、打棒球和寻宝游戏——三周的夏令营生活将是多么刺激和精彩。
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