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1702569693 与他人建立连接关系是人类自古已有的社会习性,通过新技术的应用,人与人之间的沟通就可以通过网络来进行,而不必面对面交谈。网上建立的社会网络千差万别,可能是抽象的、大规模的、复杂的,甚至是超现代的,但不管怎样,反映的都是人类普遍存在的、最基本的倾向,这与远古时期我们的祖先在非洲大草原上围着篝火口口相传的动人故事没什么两样。尽管通讯技术已取得了惊人的进步,比如印刷机、电话和互联网,但是它们没有让我们远离过去,而是让我们更靠近它了。
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1702569695 大连接:社会网络是如何形成的以及对人类现实行为的影响 [:1702566743]
1702569696 |在线生活,扩展现实生活中的人类互动|
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1702569698 为了弄清真正的在线行为究竟是怎么一回事儿,以及为什么能兼具新颖与平淡的双重特征,我们必须回顾一下50年前的一个标志性实验,这个实验针对人类一种非常极端的行为。我们曾在第1章讨论过斯坦利·米尔格拉姆的六度分隔理论和人行道研究,实际上,他还做过一项更为著名的研究工作。在纳粹战犯阿道夫·艾希曼(Adolf Eichmann)于耶路撒冷接受审判之后不久,为了满足人们在第二次世界大战后,对于人是如何在诱导之下“执行命令”去残忍伤害他人的好奇心,米尔格拉姆于1961年开始在耶鲁大学设计了一个对“服从”进行评估的实验。他想告诉大家,普通人是怎样顺从权威的,他们怎样就被很容易地说服去伤害他人,甚至是致命的伤害。
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1702569702 在米尔格拉姆的实验中,所要研究的被试被称为“教师”,这多少有些令人费解。被试的身旁坐着一位“实验者”,教师要按照实验者的指令行动。只要“学习者”在单词记忆测试项目中给出错误的答案,“实验者”就要求“教师”以更高的电压电击他。教师和学习者都是随机选取的。但所谓的“随机选取”是蒙人的,学习者实际上是米尔格拉姆的托儿——47岁的爱尔兰裔美国人,职业是会计,经过训练后在试验中充当“学习者”。实验者也是个托儿——一位相当严肃的生物学教师,但穿着实验服。学习者被带到一个小房间,而教师坐在房间外,隔墙倾听房间内围绕学习者所发生的事。这位教师是唯一不知道真相的人。按照预先安排,学习者在记忆测试上的表现很糟糕。米尔格拉姆关注的是,教师是怎样被实验者说服而采取相应行动的。
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1702569704 受实验者说服的影响,多数情况下(在其中的一个实验中,这一比率高达65%),教师在听到错误答案后会继续实施“电击”,直到学习者经受致命的最高电压的电击。实际上,即便学习者用尖叫表示抗议,甚至用力撞墙,教师仍这样做。尽管几乎所有的教师在这样做的同时也流露出痛苦的表情,甚至有很多人为学习者感到担忧,但是,他们还是在实验者的怂恿下继续实施电击。实验者就坐在他们身边,面无表情地说些“实验要求你继续下去”等诸如此类不轻不重的话。
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1702569706 米尔格拉姆(和其他人)已重复这个实验很多次了,并对实验过程做了不少调整。例如,米尔格拉姆评估了究竟在何种程度上,从众或权威才能成为被试的行为动机。在一个实验过程中,参与者的房间里加入了另外两个“教师”(他们也是米尔格拉姆的托儿)。如果这两个教师拒绝执行实验者的命令,只有10%的被试实施了最高电压的电击。很明显,拒绝执行命令者的出现,有可能让人们放弃做一些他们单独会做的事情。这个结果启发米尔格拉姆后来进行了人行道实验。但总的来说,经过1999年对众多这种实验的系统分析,人们发现,尽管环境条件千差万别,但是服从率还是高度一致的:61%~66%的被试愿意让他人承受致命的电击。
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1702569708 米尔格拉姆对这种服从现象给出了两种解释。
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1702569710 ● 第一,从众确实是人们的行为动机之一。人们有一种将决策权交给群体或上级的倾向,特别是在承受压力的情况下。
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1702569712 ● 第二,人们会将自己与自己的行为分离开,而将自己的行为看做另一个人意愿的工具,因此,他们不认为要对自己的行为负责。
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1702569714 从米尔格拉姆的实验结果发表的那一天开始,他的实验就饱受非议,并被大家指责为“不道德的”。这个实验不仅涉及严重的欺骗(被试错误地以为他们的角色分配是随机进行的,而学习者真的在承受电击的痛苦),而且,被试也承受着很大的痛苦,他们中的一些人认为是自己伤害了另一个人。实际上,在米尔格拉姆实验之后的若干年间,进行类似的实验都是不可能的。
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1702569718 在线实验也能重现同样的场景。2006年,由计算机科学家、心理学家和神经学家组成的小组重做了米尔格拉姆的实验,不过,用的是真正的教师和绝对虚拟的学习者。这些研究人员建立了一个虚拟环境,并告诉34位被试,学习者是电脑卡通人物。教师带上虚拟现实的耳机,并被告知,只要学习者没有在记单词测试中给出正确的答案,就以不断增加的电压电击他们。34位被试分成两个实验小组。其中的23个人在给虚拟的学习者“施加痛苦”时,能够看到他们的样子,听到他们的声音,另外11个人则只能通过文字界面与学习者进行沟通。
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1702569720 尽管所有教师都知道学习者和电击都不是真的,但因为能看到和听到,他们也就把学习者看成真正的人。当虚拟学习者要求大声读题时,教师的反应就好像大声读题确实很重要。当学习者抱怨所承受的“痛苦”时,很多参与者将头转向坐在他们身边的实验者,询问这时该怎么办。实验者会说:“尽管你可以随时停下来,但是,实验要求你最好继续进行下去。”在可以看见虚拟学习者的23个被试中,有12个人在实验结束前停了下来,但是,在仅靠文字沟通的11个人当中,只有一个人停了下来。
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1702569722 这类实验让我们规避了在现实生活中做这些实验所引发的道德问题,因为既不存在欺骗,也不存在真的痛苦。就像解剖虚拟青蛙一样,社会学家也可以在虚拟世界里解剖社会行为。但对我们来说更为重要的是,这些实验告诉我们,在线生活既可以像现实生活一样,又可以扩展现实生活中人与人之间的互动。即便在这些不寻常的环境条件下,人们的互动仍遵循根深蒂固的规则。很多人都有过在虚拟世界里与虚拟人进行互动的体验,这种令人难以置信的真实感觉被称为“临场感”(presence)。
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1702569724 大连接:社会网络是如何形成的以及对人类现实行为的影响 [:1702566744]
1702569725 |虚拟世界中的化身让现实行为更自信|
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1702569727 虚拟世界不同于现实世界的一个重要方面,就是我们控制外表的能力。在现实世界里,人们的身体装饰——不管是穿着、化妆、文身,还是整形手术,都具有文化普适性。我们的外表在一定程度上会影响到别人怎样对待我们。例如,如果某个人的身材高挑、相貌出众,他就会吸引更多的朋友,做同一份工作也可以拿更高的工资,卫生保健人员对他的服务也更加周到。而且,我们的外表如何,也会影响到我们怎么看自己,进而会影响到自身的行为。
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1702569729 遗憾的是,由于没有什么好办法能暂时让某个人的外表发生实质性改变,对此感兴趣的研究人员在实践中屡屡受挫。现在好了,化身让过去不可能的事情成为了现实。原则上,化身可以有任意样子的外表,在线游戏提供的选择也是多种多样的。例如,在《第二人生》的虚拟世界里,玩家可以通过调整150个参数,改变眼睛的颜色、脚的尺码等任何东西。研究结果显示,随心所欲地改变在线外表也会影响在线互动。
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1702569731 在一项研究中,志愿者被指定的化身有普普通通的,也有吸引人的——不管志愿者在现实生活中的外表如何。随后,志愿者控制他们的化身进入一个房间,与研究助手控制的另外一个化身互动,而研究助手无法看到这个化身的虚拟面容(因此,研究助手与所有化身的互动方式是一样的)。这样,研究助手就能够以非常巧妙的方式控制化身,让志愿者眼中的自己不同于别人(在这项研究中指研究助手)眼中的自己。这样做是有意义的,因为如果你有一个很吸引人的化身,当别人在网络世界上更加尊重你时,你在行为上也会表现得更加自信。
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1702569733 如果给志愿者随机指定的化身很吸引人,与那些被指定为普通化身的志愿者相比,他们的人际距离会缩短:吸引人的化身与其他化身的人际距离为90厘米(虚拟),而不吸引人的化身与其他化身的人际距离为180厘米(虚拟)。拥有吸引人化身的人,在其他方面也显得更有自信,比如更愿意谈论自己。换句话说,志愿者表现出来的自信程度与他们化身的吸引人程度是相对应的,而与他们在现实世界中的吸引人程度无关。
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1702569735 研究人员把我们自己想象出来的外表对自身行为的影响称为“海神效应”(Proteus effect)。普鲁透斯是希腊神话中的海神,他能变出任何他想要的外表。
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1702569739 在另一个实验中,人们被指定的化身高度不同。然后,被试的化身坐下来玩第7章介绍的“最后通牒博弈”。被指定高化身的玩家在玩的过程中想分得更多的钱。当给他们100美元并让他们分配时,按平均计算,他们提议的分钱方案是:他们得61美元,另一个玩家得39美元。相比之下,矮化身玩家提议的分钱方案按平均计算是:他们得52美元,另一个玩家得48美元。相反,当玩家处于博弈游戏的接受方并对75美元:25美元的分配提议进行权衡时,高化身的玩家接受这一提议的次数占38%,而矮化身玩家接受这一提议的次数占72%。
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1702569741 更为明显的是,虚拟世界的互动可以在现实世界中保持下去。在参加这个随机指定化身的游戏之后,被指定吸引人化身的人在现实世界中也显得更为自信。在一次实验中,他们在婚恋网站上看到了一组照片。被指定为吸引人化身的志愿者非常确信,有吸引力的人将有兴趣与他们约会。这些效果甚至可用于身心治疗。也许,通过化身在虚拟环境中进行角色表演(例如扮演残疾人),会增加人们对残疾人的移情作用。我们也可以设想一下:将吸引人的化身指定给缺乏自尊的人或者有身体缺陷的人,让他们体验一下不一样的世界,会怎么样呢?
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