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● 第一,从众确实是人们的行为动机之一。人们有一种将决策权交给群体或上级的倾向,特别是在承受压力的情况下。
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● 第二,人们会将自己与自己的行为分离开,而将自己的行为看做另一个人意愿的工具,因此,他们不认为要对自己的行为负责。
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从米尔格拉姆的实验结果发表的那一天开始,他的实验就饱受非议,并被大家指责为“不道德的”。这个实验不仅涉及严重的欺骗(被试错误地以为他们的角色分配是随机进行的,而学习者真的在承受电击的痛苦),而且,被试也承受着很大的痛苦,他们中的一些人认为是自己伤害了另一个人。实际上,在米尔格拉姆实验之后的若干年间,进行类似的实验都是不可能的。
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▲大连接实践▲
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在线实验也能重现同样的场景。2006年,由计算机科学家、心理学家和神经学家组成的小组重做了米尔格拉姆的实验,不过,用的是真正的教师和绝对虚拟的学习者。这些研究人员建立了一个虚拟环境,并告诉34位被试,学习者是电脑卡通人物。教师带上虚拟现实的耳机,并被告知,只要学习者没有在记单词测试中给出正确的答案,就以不断增加的电压电击他们。34位被试分成两个实验小组。其中的23个人在给虚拟的学习者“施加痛苦”时,能够看到他们的样子,听到他们的声音,另外11个人则只能通过文字界面与学习者进行沟通。
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尽管所有教师都知道学习者和电击都不是真的,但因为能看到和听到,他们也就把学习者看成真正的人。当虚拟学习者要求大声读题时,教师的反应就好像大声读题确实很重要。当学习者抱怨所承受的“痛苦”时,很多参与者将头转向坐在他们身边的实验者,询问这时该怎么办。实验者会说:“尽管你可以随时停下来,但是,实验要求你最好继续进行下去。”在可以看见虚拟学习者的23个被试中,有12个人在实验结束前停了下来,但是,在仅靠文字沟通的11个人当中,只有一个人停了下来。
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这类实验让我们规避了在现实生活中做这些实验所引发的道德问题,因为既不存在欺骗,也不存在真的痛苦。就像解剖虚拟青蛙一样,社会学家也可以在虚拟世界里解剖社会行为。但对我们来说更为重要的是,这些实验告诉我们,在线生活既可以像现实生活一样,又可以扩展现实生活中人与人之间的互动。即便在这些不寻常的环境条件下,人们的互动仍遵循根深蒂固的规则。很多人都有过在虚拟世界里与虚拟人进行互动的体验,这种令人难以置信的真实感觉被称为“临场感”(presence)。
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|虚拟世界中的化身让现实行为更自信|
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虚拟世界不同于现实世界的一个重要方面,就是我们控制外表的能力。在现实世界里,人们的身体装饰——不管是穿着、化妆、文身,还是整形手术,都具有文化普适性。我们的外表在一定程度上会影响到别人怎样对待我们。例如,如果某个人的身材高挑、相貌出众,他就会吸引更多的朋友,做同一份工作也可以拿更高的工资,卫生保健人员对他的服务也更加周到。而且,我们的外表如何,也会影响到我们怎么看自己,进而会影响到自身的行为。
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遗憾的是,由于没有什么好办法能暂时让某个人的外表发生实质性改变,对此感兴趣的研究人员在实践中屡屡受挫。现在好了,化身让过去不可能的事情成为了现实。原则上,化身可以有任意样子的外表,在线游戏提供的选择也是多种多样的。例如,在《第二人生》的虚拟世界里,玩家可以通过调整150个参数,改变眼睛的颜色、脚的尺码等任何东西。研究结果显示,随心所欲地改变在线外表也会影响在线互动。
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在一项研究中,志愿者被指定的化身有普普通通的,也有吸引人的——不管志愿者在现实生活中的外表如何。随后,志愿者控制他们的化身进入一个房间,与研究助手控制的另外一个化身互动,而研究助手无法看到这个化身的虚拟面容(因此,研究助手与所有化身的互动方式是一样的)。这样,研究助手就能够以非常巧妙的方式控制化身,让志愿者眼中的自己不同于别人(在这项研究中指研究助手)眼中的自己。这样做是有意义的,因为如果你有一个很吸引人的化身,当别人在网络世界上更加尊重你时,你在行为上也会表现得更加自信。
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如果给志愿者随机指定的化身很吸引人,与那些被指定为普通化身的志愿者相比,他们的人际距离会缩短:吸引人的化身与其他化身的人际距离为90厘米(虚拟),而不吸引人的化身与其他化身的人际距离为180厘米(虚拟)。拥有吸引人化身的人,在其他方面也显得更有自信,比如更愿意谈论自己。换句话说,志愿者表现出来的自信程度与他们化身的吸引人程度是相对应的,而与他们在现实世界中的吸引人程度无关。
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研究人员把我们自己想象出来的外表对自身行为的影响称为“海神效应”(Proteus effect)。普鲁透斯是希腊神话中的海神,他能变出任何他想要的外表。
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▲大连接实践▲
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在另一个实验中,人们被指定的化身高度不同。然后,被试的化身坐下来玩第7章介绍的“最后通牒博弈”。被指定高化身的玩家在玩的过程中想分得更多的钱。当给他们100美元并让他们分配时,按平均计算,他们提议的分钱方案是:他们得61美元,另一个玩家得39美元。相比之下,矮化身玩家提议的分钱方案按平均计算是:他们得52美元,另一个玩家得48美元。相反,当玩家处于博弈游戏的接受方并对75美元:25美元的分配提议进行权衡时,高化身的玩家接受这一提议的次数占38%,而矮化身玩家接受这一提议的次数占72%。
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更为明显的是,虚拟世界的互动可以在现实世界中保持下去。在参加这个随机指定化身的游戏之后,被指定吸引人化身的人在现实世界中也显得更为自信。在一次实验中,他们在婚恋网站上看到了一组照片。被指定为吸引人化身的志愿者非常确信,有吸引力的人将有兴趣与他们约会。这些效果甚至可用于身心治疗。也许,通过化身在虚拟环境中进行角色表演(例如扮演残疾人),会增加人们对残疾人的移情作用。我们也可以设想一下:将吸引人的化身指定给缺乏自尊的人或者有身体缺陷的人,让他们体验一下不一样的世界,会怎么样呢?
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这种实验还可用来回答一些更基本的问题:我们的外表是如何影响别人对我们的看法的,而不只是影响我们如何看待自己的。
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▲大连接实践▲
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例如,人们在网上似乎也遵循着与现实世界一样的种族观念。在一项研究中,通过让其他种族的人提出一个简单的请求,人们对虚拟世界There.com的化身是否愿意帮助其他种族的人进行了实验。实验结果表明,深色皮肤化身提出的请求,没人搭理的可能性非常大。化身在性别方面的行为规范也与现实世界相一致。例如,在虚拟世界里,相对于两个女性化身而言,两个男性化身(不管控制他们的现实世界中的那两个人的性别是什么)之间的人际距离要大一些。此外,男性化身也很少与其他化身进行眼睛对视。
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因此,在各种各样的在线互动过程中,尽管我们已进入了数字世界,但我们的行为仍然是很人性化的。即便穿越了数字世界,我们也不会把利己、贪婪、偏见、利他或感情丢弃掉,就像埃尔南·科尔特斯(Hernan Cortes)和他的同行者在穿越大西洋时所做的那样。
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★KEY WORD★海神效应
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海神效应是指人们自己想象出来的外表对自身行为的影响。如在虚拟游戏中,如果一个人拥有一个很吸引人的化身,因而得到了别人在网络世界的尊重,则他在现实生活中的行为也会更自信。
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|更强的流动能力,更大范围的连接|
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技术与其他社会经济变革,极大地影响着人与人之间的互动。在技术与其他社会经济变革的漫漫征程上,在线世界只不过是最后一步。世界范围的人口增长和城市化,以及运输与通讯领域的迅猛发展,对于我们遇见谁、跟谁做生意、跟随一起去上学、爱上谁等,都产生了巨大影响。
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