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而山内溥惊讶地发现,这位继任者不仅作风果断、干脆、卓有见识,同时,还有着他一直没有发现的幽默感。
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我们来说说岩田聪吧。他生于1959年,札幌人,与山内溥家族没有任何关系。在高中时代,岩田聪就对电脑和程序感兴趣,他甚至利用业余时间兼职做程序员,并且自己开发出一个棒球游戏。
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大学时期,岩田聪开始创业,他和伙伴们在秋叶原租了一个公寓,白天上课,晚上开发游戏。很快这个小团队被任天堂研发中心HAL公司看中,并且邀请他们加入。他们为任天堂开发的《星之卡比》《NES弹子球》广受好评。特别值得一提的是,在岩田聪的率领下,这个团队推出了游戏Kirby’s Dreamland。这个游戏对应Game Boy平台,是一款专为初学者而设的游戏,任何段位的玩家都能轻松将它玩通关,该作最早于1992年4月27日在日本上市,同年8月又登陆美国,大获成功。这个作品可以说改变了岩田聪的一生。因为从1992年左右,HAL公司深陷亏损之中,急需一批游戏作品摆脱困局。也正是因为这款游戏的诞生,让山内溥注意到这个年轻人,并且任命他为HAL总裁。8年之后,这家公司奇迹复苏,摆脱赤字,并且成为一架强大的赚钱机器。
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2000年,岩田聪正式加盟任天堂担任企划部主管,他的人生发生了巨大的变化。独断专横、一言九鼎的山内溥和谦逊幽默、不喜张扬的岩田聪建立了一种奇妙的信任关系。山内溥急于把自己的管理知识倾囊相授,而岩田聪也耐心谦和、事无巨细地向这位前辈请教。
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2002年,当岩田聪成为公司总裁的时候,他回忆说:“山内溥先生总是跟我聊一些禅语,有时候我不太懂,但能体会到他对任天堂、对人生的思考。比如,他会说,你想成什么,便不能成为什么,但你可以选择逃跑。我不太明白这些话的含义,但我知道,肩负着任天堂复兴的责任,我不能逃跑。”
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总之,山内溥对岩田聪无比信任,并且真的将自己的衣钵传授于他,并非向外界传言的那样,年轻的岩田聪只是一个傀儡。
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在上任之后,岩田聪显然比他的前任更受人欢迎,他很少发怒,也拒绝用咒骂、罚款或者别的粗暴方式来对待员工,相反,他能深入一线设计团队,和他们谈笑风生;他鼓励创新,即使是一个微小的创新也能获得他的褒奖……
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他尊重那些为公司设计了伟大作品的前辈,比如对于宫本茂,他一直以老师相称,即使他成为社长之后,也一直将宫本茂作为自己的偶像一样崇拜。
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因此,无论是上级还是下属、年轻人还是前辈,都对岩田聪赞誉有加。不得不说,这是他强大的人格魅力带来的结果。
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但是,岩田聪刚刚接任社长职务的时候,正是日本游戏产业一派萧条的时期,旖旎的风光似乎已经遁去,人们对游戏似乎越来越不感冒了。
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大名鼎鼎的世嘉公司已经放弃了硬件开发,转型为一个只提供游戏软件的公司,于是很多人建议岩田聪也这么做。山内溥始终不表态,他让岩田聪自己决定。而后者不愿意成为这家伟大公司的葬送者。
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2003年1月,他宣布:“除非任天堂放弃整个游戏产业,否则我们不会放弃主机的生产。”看到这里,我心中一阵唏嘘和庆幸,如果当时岩田聪果断废止了硬件生产,那么,也许我们还能玩到他们开发的游戏,但我们恐怕就再也无缘遇见美轮美奂的Wii(任天堂公司2006年推出的第5代家用游戏)了。
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“我就像一个厨师,在给酒足饭饱的国王做饭。”岩田聪当时的心境一定充满无奈,但还必须要满怀期待和激情。
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对于任天堂来说,给吃饱的人做饭也有技巧,那就是提供不一样的“菜”。即使你鸡鸭鱼肉吃饱了,也总不会拒绝甜品或者来杯小酒吧?
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他始终坚信,游戏不是只有小孩子会玩,在线游戏也不会取代游戏机。基于这两点,岩田聪用心地策划着未来。
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一方面,他重新整理与合作伙伴的关系,比如著名的游戏公司史克威尔。史克威尔原本是任天堂重要的游戏开发商,但是在1996年投奔更加“有钱任性”的公司索尼,而尽人皆知的《最终幻想》就是它为索尼量身定做的,更要命的是,索尼是这家公司的第二大投资者,也就是说,任天堂与史克威尔合作几乎是不可能的。
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但岩田聪却认为这是可能的。因为利益是最重要的,他说服了史克威尔与索尼达成了一个协议:只要史克威尔与任天堂的合作不会影响索尼PS的游戏研发,就同意两者重新合作。另外,史克威尔投资了一家子公司,专门帮助任天堂挖掘那些有盈利潜质的游戏公司。
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接着,岩田聪又开始与世嘉公司合作,经过世嘉重新开发后,那些代表几代人青春记忆的游戏《刺猬索尼克》《超级马里奥》开始出现在任天堂的主机上。
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但这一切都没有能迅速改变现实。2003年前半段财年结束时,任天堂亏损2600万美元,这是任天堂1962年上市之后的第一次亏损。
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很多年后,岩田聪获得了无数成功的光环,但他回忆起那一年的阴影,依然唏嘘不已。“我们必须找到好的产品,我始终相信,当时的亏损是因为我们没有好的产品,没别的原因。”
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游戏帝国大乱战
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岩田聪所说的好产品,就是指下一代任天堂的主机。那么,我们来插叙一段关于游戏机主机的历史和几大竞争对手之间无休止的厮杀吧。
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在主机市场上,任天堂一直是个奇特的存在。因为大部分游戏厂商的策略就是,硬件亏损,然后依靠游戏来赚钱(这不就是你们热炒的互联网思维吗),但这种策略的前提一定是,公司有强大的经济实力,足以支撑硬件的亏损,比如索尼、微软,只有它们这种土豪大鳄才能进入主机之战。
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1999年3月,微软提出了研发Xbox的想法,还把这个项目命名为“中途岛项目”。说起来,这个名字明显就是在向任天堂、索尼叫板,微软认为,凭着Xbox足以在游戏市场再来一次中途岛之战,彻底击败日本。
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那么,为什么微软要做游戏主机呢?因为他们发现,游戏主机是霸占客厅的一个关键核心。就好比,现在的很多公司都开始做电视、手机、路由器一个意思,谁能霸占客厅,谁就能抢占一个强大的生态系统主导权。
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