1703826439
反射、习惯和目标的一部分。
1703826440
1703826441
科学家拟出了一份具有生物奖励(追求愉悦之事或回避不愉悦之事)、能唤起反射响应的刺激清单。想想你对甜味、腐臭、适度体温、疼痛、肢体接触、蛇、鲜花、咄咄逼人的语气、玩耍、调情、性、哭闹的婴儿、睡眠、新奇的事物、利他或自控各有什么样的自动反应。科学家们认为,这些刺激是初级强化物,也就是说,是先天预置的,不是后天习得的,能产生自动响应。相比之下,金钱、促销等二级强化物,需要学习,至少在最初,必须要付出认知努力才能产生动作。
1703826442
1703826443
古今艺术博物馆令人难忘,因为其主题能轻松地跟人们自然而然想到的东西挂上钩,并带来自动行为。博物馆里有许多新颖、刺激和好玩的东西,反射性地邀请人给予回应。展品“不加标识”的做法,是为了让游客完全控制自己的行为,免受“教导之暴政”(这是策展人的行话)。沃尔什认为,艺术作品旁边的说明文字越多,这件艺术品就越糟糕。他还认为,把信息强加于人,会令人反感;而邀请人们主动求索信息,则会让他们与信息互动,留下深刻的记忆。
1703826444
1703826445
要在古今艺术博物馆搜索信息,游客必须使用绰号“噢”的iPod Touch,它会根据环境来显示相关内容。随着人们走过不同的展品,“噢”上的信息会不断调整,显示每一件展品的更多细节。沃尔什预计,一旦时机成熟,人们就会习惯性地寻找有关作品的信息。为创建“噢”系统,博物馆方投资了数百万美元。“噢”根据环境背景调整内容的功能需要使用GPS定位,但博物馆建在地下,于是策展人改为使用采矿行业里矿工不借助GPS跟踪彼此位置的技术。这一努力带来了回报。如果你变成了人们习惯的一部分,也就成为了他们记忆的一部分。
1703826446
1703826447
我们还会根据目标来采取行动,和反射或习惯不同,它允许我们根据新的信息改变想法。研究表明,大鼠在学习迷宫路线寻找食物的时候,如果改变食物的放置位置,有些大鼠能够调整路线。大鼠在适应的过程中形成了迷宫的认知地图,并意识到不同的行为可以带来不同的结果。目标导向的行为带来了基于记忆心理表征(认知地图)的适应。古今艺术博物馆取消了展览的逻辑顺序和方向指示,关闭了人们的“自动驾驶仪”。在适应了一阵之后,游客必然会关注自己已经到了什么地方,接下来要去哪里。建筑留下了提示,告诉你现在所处的位置,这样,你可以对它的尺度创建心理地图,但大多数情况下,它的设计目的就是要让你迷路,这样一来,你才会思考自己的出路,给予关注。如果你想进行“天体”游览[美国国立博物馆作家托尼·佩罗蒂提(Tony Perrottet)就做过这样的尝试],一旦你弄清了该让自己的手和眼睛做些什么事,“你会前所未有地专注于艺术作品本身”。
1703826448
1703826449
在尝试影响他人的记忆时,有些人会犯这样的错误:高估目标的重要性,低估现有反射和习惯的作用。假设说,高管克里斯认为,自己组织里的所有人都必须完成新的销售培训计划。在他的设想里,这个计划能帮每一个人都赚到更多的钱,并假设所有人都有着这样的目标。这或许不是一套最令人兴奋的培训,但它毕竟有一定的新颖性,人们还是挺激动的。可惜,过了一个星期,人们又回到惯常的套路上了,就好像培训完全没做过一样。他们真的忘了吗?是的。如果新颖的地方太多,未能融合到原有的反射和习惯里,也没有巩固和即刻回报,遗忘就不可避免。为了避免这种情况,克里斯要么把少量的新颖技术融合到原先仍然有效的做法里,要么就需要消除那些有可能触发原有习惯的线索(比如,能推动人们采用过往销售方法的老PowerPoint文件)。
1703826450
1703826451
古今艺术博物馆在策展方式中将人们的反射、习惯和目标纳入考量,这些心血得到了回报。看看它与竞争对手们各自的表现吧:在纽约大都会艺术博物馆,参观者平均凝视一幅画作32.5秒。卢浮宫的《蒙娜丽莎》,能吸引参观者的注意力大约15秒。有人研究了全美100家博物馆的展览,发现游客的停留时间平均为20分钟。可在古今艺术博物馆,人们的平均停留时间长6倍多。很多人游览5个小时,30%的参观者第二天还会再来参观。除开藏品的争议性,外加它“颠覆式迪士尼乐园”的绰号,博物馆接连不断地获得各种建筑、旅游、设计和技术创新奖项。
1703826452
1703826453
托尼·佩罗蒂提注意到,博物馆最引人注目的影响固然是经济方面的(自成立以来,它已为脆弱的塔斯马尼亚经济带来了2亿多美元),但更强烈的影响还在心理上。塔斯马尼亚人一度认为,最重要的事情总是发生在世界其他地方,可现在,他们对自己的形象有了更清晰的认识,也知道自己得到了更广泛的认可。《制造MONA》(The Making of MONA)一书的作者阿德里安·富兰克林(Adrian Franklin)指出,博物馆帮助塔斯马尼亚从荒芜走向了成熟。《孤独星球》(Lonely Planet)也认为,它让塔斯马尼亚“从沉睡中醒来”。我们能够让任何业务内容从沉睡中醒来,而且我们不需要几百万美元。我们只需要理解记忆怎样形成,不同的变量对记忆有着怎样的影响,怎样促使人采取行动,就可以了。
1703826454
1703826455
我们连自己的记忆都照管不好,也有可能去影响别人的记忆吗?这是可能的,因为我们现在掌握了更多可以应用的大脑科学研究,我们也自然而然地投入更多努力去给人留下印象。比如,商业人士工作时并不会想着,“今天我要花30分钟来提高记忆。”但他们会想,“今天我要花30分钟来盘算怎么成功赢得客户X。”这种想法无形地说明了怎样影响他人的记忆,因为人是根据自己的记忆做出选择的。比起改善自己的记忆来,我们更乐意花心思影响他人记忆,这种行为倾向为我们带来了指望。
1703826456
1703826457
此外,孤立地研究个别记忆是不切实际的;提高我们自己的记忆很好,但它不足以保证我们的生活得到明显改善。人们是在复杂系统里成长的。就算我们采用自传式的记忆、回顾单次经历,它们也大多是与别人互动带来的结果。行为和成功受社会记忆的塑造。影响他人记忆不光可行,也是人类进步的关键。如果我们分享精彩的设想,其他人记住了并就此展开行动,我们也随之进步。如果我们空有精彩设想,其他人却忘了个精光,我们就会停滞不前。
1703826458
1703826459
有哪些变量能影响他人记忆,又该怎么使用它们呢?让我们先来看看数学和一篇经典的戏仿作品。
1703826460
1703826461
查尔斯·道奇森(Charles Dodgson)是牛津大学一位思想保守的数学家,他不喜欢19世纪数学的发展方向。当时代数上出现了一种新的抽象方法,你可以用字母来表示数字。此外还出现了开负数平方根的解法。射影几何的新概念出现了,你可以把一种形状弯曲成另一种形状,同时保留相同的性质(如圆可以变成椭圆或抛物线)。
1703826462
1703826463
在道奇森眼里,这真是太过分了。他相信传统代数和欧式几何,A×B竟然不等于B×A,这样的新命题令他难以接受。但他找到了一条理想的渠道来宣泄无奈。他以刘易斯·卡罗尔(Lewis Carroll)为笔名,写出了《爱丽丝梦游仙境》。这是一部一直以来都大受欢迎的作品(按有些人的算法,只有《圣经》和莎士比亚超过了它),人们说它是语言和政治上的讽刺文学,是对儿童文学的戏仿,是对潜意识世界的弗洛伊德式解析。然而,新的学术研究揭示了书里隐藏的数学内容,彰显了道奇森对欧式几何(2000多年来欧式几何都在为世界效劳)的热爱之心。而在这些发现里,有一点跟如何影响他人记忆极为相关。
1703826464
1703826465
牛津学者梅拉妮·贝利(Melanie Bayley)在博士论文里论述了道奇森小说里隐含的数学寓意,指出这本书是对全新数学逻辑的反抗。举例来说,道奇森让柴郡猫消失,只留下笑容,其意在指出数学领域里抽象概念增加的趋势。他提出种种无法解答的问题,如“为什么一只乌鸦像是写字台?”戏仿了因果不再相关的事实。他把婴儿变成一头猪,嘲笑了射影几何。
1703826466
1703826467
在某种程度上,道奇森对数学界新现实的反应,跟我们有时对待当前现实的态度没什么不同。我们生活在一个复杂而充满变化的时代,而这些变化里有一些东西,我们无法理解,或是没有做好接受的准备。道奇森为应对复杂变化时代提供了一套聪明的应对技术(尽管不乏苦涩滋味):关注比例,而非精度。
1703826468
1703826469
贯穿《爱丽丝梦游仙境》全书,爱丽丝从传统的算术逻辑世界,进入了一个自己个头时大时小(大到9英尺,小到3英寸)的世界。在第一章,毛毛虫坐在蘑菇上,抽着水烟,爱丽丝努力想恢复正常体型,结果却越缩越小,直到下巴挨着了脚。毛毛虫告诉爱丽丝,吃蘑菇可以让她变大变小,主要看她吃的是蘑菇的哪一侧。爱丽丝咬着蘑菇的不同侧面,结果有些身体部位变得更小了,有些却变得更大了。“保持秉性”(Keep your temper),毛毛虫向爱丽丝建议。学者梅拉妮·贝利指出,这其实不是要爱丽丝保持镇定。在当时,“保持秉性”有不同的含义。知识分子认为它指的是“混合了质量的比例”。所以,毛毛虫其实是在建议,保持比例,不管大小。
1703826470
1703826471
透过比例而非精度影响他人记忆。
1703826472
1703826473
比例的概念,把本书里介绍的所有实用技术串联了起来,因为让一件事变得难以忘怀,不是单一的因素在起作用。它是将各种元素以恰当比例组合起来。如果你在咖啡里加上一勺糖,味道会更好。可要是加上三大勺糖,味道就太吓人了。记忆也是一样。比方说,惊讶令人难忘,但太多的惊讶也会叫人不安。观众或许记得一个惊讶片段,但并不记得是什么原因,也不记得预期的情绪。
1703826474
1703826475
我们能够组合起来影响记忆的元素是哪些呢?如果要回答对不同变量采用什么比例才恰当,我们必须首先在“记忆是什么”这一点上达成一致意见,因为,对不同的人来说,记忆的含义是不同的。
1703826476
1703826477
记忆是你想起上一回度假时脑海里浮现出的画面;记忆是哪怕你很长时间没游泳、仍然能够下泳池游起来的能力;记忆是想起讨厌食物时的反胃感;记忆是不假思索地走同一条路去杂货店;记忆是知道蒙娜丽莎没有眉毛的常识。针对这些不同的记忆类型,我们拥有多个记忆系统,研究记忆的正规方法之一,是考察我们对信息进行编码、存储和检索的方式。我们也可以根据它的持续时间(短期与长期)、是否可说明(也即你能否将之变成文字)或涉及什么流程(如习惯或技能)来研究记忆。
1703826478
1703826479
不管是哪种类型,所有的记忆都由神经元之间的关联构成,这样一来,一个神经元启动,其他神经元也随之启动,从而创建出模式。记忆研究显示,有多种因素都会影响记忆。如果我们想要影响他人记忆的内容,有些因素我们可以加以控制,另一些则不然。总的来说,我确认了15种可以用来影响他人记忆的变量:背景、线索、独特性、情绪、事实、熟悉度(它是跟反射与习惯整合在一起的)、动机、新颖性、信息的数量、相关性、重复次数、自我生成内容、感官强度、社会因素和意料之外。受众倾听你的信息之前睡了多长时间,此前此后消费了多少其他内容,其他内容跟你的内容有多少相似之处,内容曝光之后激活具体记忆需要多长时间,受众的压力有多大,他们处在什么心情之下,他们是否服用了影响记忆的药物,等等,这些是无法控制的。不过,我们可以把焦点放在以恰当比例运用可控变量上。
1703826480
1703826481
我们不必费心记住所有这15个变量;本书的各个章节会分别选取少数几种变量进行搭配组合,再一一演示它们。寥寥几种变量搭配起来,足以带来不同的记忆。想想slideshare.net上的热门幻灯片吧。因为人们会按自己的记忆采取行动,我们能判断哪些幻灯片影响了他人的记忆。优秀的幻灯片长久地停驻在人们的头脑里,让人做出行动:分享、点赞、下载、评论,或将之嵌入其他网站。我分析了2015年SlideShares上最受人欢迎的一组幻灯片。排名前50的幻灯片平均包含了9个记忆变量,其中39.7%的页面可归到“密集”类里,也即包含了至少7个我们可以控制的记忆指标。密集页面占40%~60%的幻灯片,跟密集页面占80%~100%的幻灯片,能带来大致相同的结果(也就是说,分享、点赞、下载、评论、嵌入次数差不多)。这意味着,在制作沟通素材的时候,我们不必辛辛苦苦地频繁应用每一种变量。少许几种变量就足以促成行动。
1703826482
1703826483
记忆需要助攻。
1703826484
1703826485
大卫·沃尔什可以在世界的任何地方修建古今艺术博物馆,比方说,他本可以选择纽约。但他解释说,“如果在纽约,我们也许可以吸引更多的访客,但冲击力就小了很多。文化上的冷淡态度,会把它淹没的。纽约有太多事在发生,没人会注意到这是个有趣的地方。就像你先吃了果冻,再吃巧克力豆,后者带来的满足感就没那么强烈了一样。”
1703826486
1703826487
在创作内容的时候,我们常从本就有着丰富内容的地方开始。为避免一口气加入太多刺激元素,你要先架设一套框架,再在该框架之内判断元素的独特度(后面的章节将对此做更详细的介绍)。有了框架之后(比方说一组PowerPoint幻灯片),有些元素,相较于“邻居”显得很独特,科学家称之为“显著”(salience)。“显著”邻居少的项目,比“显著”邻居多的项目更独特。这种观点对“序列的一头一尾永远比中间段更难忘”的传统信念提出了挑战。序列的一头一尾更突出,有可能是因为它们的特权位置:它们的一侧没有邻居。然而,如果先确立了框架,再判断该用什么样的相邻项目来包围你想要强调的项目,凸显沟通(如演讲、博客、电子邮件、营销活动、培训项目等)的中间段内容也不是什么难事。
1703826488
[
上一页 ]
[ :1.703826439e+09 ]
[
下一页 ]