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1703842880 转型曾是万达的核心竞争力,但现在却成了一个大坑。万达商业地产的成功,是因为强控制、强执行的管理模式和文化;而今互联网、文化产业是万达转型的方向,这些创意类行业,强控制只能适得其反。
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1703842882 万达的互联网转型产品基本上没有什么声响,万达电商高管已经如走马灯般更换了好几批。
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1703842884 一个最根本的原因,就是在找痛点上不锋利。这种不锋利,首先缘于创始人的不锋利。
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1703842886 爆品战略:39个超级爆品案例的故事、逻辑与方法 [:1703840019]
1703842887 不极致
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1703842889 什么叫极致?
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1703842891 极致,就是在一个单点上往死了做,形成一个对手都没法抄袭的价值锚。比如,京东自建物流,不仅做了,而且做得很极致,投资了十几亿美元,对手当当、天猫都望洋兴叹。
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1703842893 万科总裁郁亮有一段时间带团队集中参观了几家互联网公司,腾讯、阿里巴巴和小米,做了一个反思:不极致。郁亮说:“我们以前对客户好,但不是极致。比如我们开发这瓶矿泉水,我们觉得是长寿之乡的水,好不容易找到了水源,要多卖点钱,每瓶多卖两块钱。但多卖两块钱,其实是在勾引你的竞争对手。假如你的竞争对手只多卖一块钱,第三个对手只多卖五毛钱,到第四个就不赚这个钱,只卖出去就行了——我们以前就这样做的。看了小米手机的做法后,我们觉得,同样都在做好东西,关键在于如何让客户对你真正好,如何发自内心地对客户好。”
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1703842895 不极致是互联网上做产品最大的一个陷阱,也是做爆品最大的一个坑。比如,顺丰嘿客30亿元烧出的一个转型大坑。嘿客是顺丰的一个O2O项目,顺丰嘿客大概有1.6万员工,3000多个店面,投资估计在30亿元左右,但这一模式并不成功。
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1703842897 其实顺丰是一家做产品很极致的公司,在快递行业,很多中国快递其实是“慢递”,顺丰把“快”做到了极致,而且服务很好,不靠广告,完全靠口碑建立了一个商业帝国。
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1703842899 但是,顺丰的O2O产品嘿客,最大的问题就是产品不极致。嘿客经历三个发展阶段:布局快递、探索电商和社区便利店。
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1703842901 首先是布局快递。嘿客一般选址在高档小区附近,考虑到去居民楼、写字楼上门收发件成本过高,所以采取用户到门店寄件、门店取件返2元的模式,最大程度节省人工成本。而收发快递属于低频业务,用户每月平均使用2~3次,进店率低导致门店冷清。同时高档小区用户不会因省2元而到店取件,他们更希望获得上门收发件服务。
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1703842903 第二是探索电商。2011年O2O概念尚未流行开来,2012年O2O线上线下结合被广泛接受,顺丰认为必须转型升级,于是上线顺丰优选探索电商模式。但是电商属于重模式,不能大面积覆盖。
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1703842905 第三是社区便利店。从2014年开始,顺丰在3000家嘿客门店推行O2O,嘿客隶属于商业事业部,员工1.6万人,并引进大量零售业高管,店内摆放各种商品,采取现场销售取货的模式,即用户在移动端下单后可享受上门配送服务。社区便利店定位使嘿客供应链成本居高不下,门店展品销售收入过少,即使加上主营快递业务收入,也不足以支撑门店的正常运营。
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1703842907 这种产品的不极致,直接导致被“流量黑暗森林”吞没。
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1703842909 爆品战略:39个超级爆品案例的故事、逻辑与方法 [:1703840020]
1703842910 爆品干掉爆品
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1703842912 在做爆品路上,最难抵御的陷阱,就是老的爆品被新的爆品干掉。
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1703842914 人人网曾经是电脑时代的一款爆品,是学生必上的社交网站,也被称为中国版的Facebook。
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1703842916 但是,随着微博、微信两个新的爆品的崛起,用户大规模地逃离。比如,人人网上的不少红人,后来基本都转为微博红人、自媒体红人了。
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1703842918 微信为何绝杀人人网?就是因为微信抓住了熟人关系的一级痛点:通信。反观人人网,过去人人网有三宝:分享、状态、求交往。做熟人关系,在通信这种强需求面前,要弱很多。
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1703842920 这样的例子很多,任天堂Wii就是这样一款被颠覆的例子。
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1703842922 为什么Wii这样伟大的爆品也会被颠覆?
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1703842924 先看看Wii制造的颠覆背后:交互界面的质变。
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1703842926 2002年夏天,岩田聪接掌任天堂社长时,这家百年老店已处于风雨飘摇的危境。2006年11月19日,任天堂发售了游戏家用主机Wii。加入了Wii Remote控制器后,使得Wii创造一种全新的游戏方式——体感游戏,甚至有健身的目的,全家都可以参与。
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1703842928 岩田聪也许想到了,也许没想到,他引发了游戏行业的一个“质变”。第一,从重度游戏向轻度游戏的转变,从双手操控的交互到体感交互的质变,正是这种质变让Wii成为一款超级爆品。截至2014年10月,主机Wii的全球销量达到了1.09亿台。
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