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首先是布局快递。嘿客一般选址在高档小区附近,考虑到去居民楼、写字楼上门收发件成本过高,所以采取用户到门店寄件、门店取件返2元的模式,最大程度节省人工成本。而收发快递属于低频业务,用户每月平均使用2~3次,进店率低导致门店冷清。同时高档小区用户不会因省2元而到店取件,他们更希望获得上门收发件服务。
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第二是探索电商。2011年O2O概念尚未流行开来,2012年O2O线上线下结合被广泛接受,顺丰认为必须转型升级,于是上线顺丰优选探索电商模式。但是电商属于重模式,不能大面积覆盖。
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第三是社区便利店。从2014年开始,顺丰在3000家嘿客门店推行O2O,嘿客隶属于商业事业部,员工1.6万人,并引进大量零售业高管,店内摆放各种商品,采取现场销售取货的模式,即用户在移动端下单后可享受上门配送服务。社区便利店定位使嘿客供应链成本居高不下,门店展品销售收入过少,即使加上主营快递业务收入,也不足以支撑门店的正常运营。
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这种产品的不极致,直接导致被“流量黑暗森林”吞没。
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爆品干掉爆品
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在做爆品路上,最难抵御的陷阱,就是老的爆品被新的爆品干掉。
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人人网曾经是电脑时代的一款爆品,是学生必上的社交网站,也被称为中国版的Facebook。
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但是,随着微博、微信两个新的爆品的崛起,用户大规模地逃离。比如,人人网上的不少红人,后来基本都转为微博红人、自媒体红人了。
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微信为何绝杀人人网?就是因为微信抓住了熟人关系的一级痛点:通信。反观人人网,过去人人网有三宝:分享、状态、求交往。做熟人关系,在通信这种强需求面前,要弱很多。
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这样的例子很多,任天堂Wii就是这样一款被颠覆的例子。
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为什么Wii这样伟大的爆品也会被颠覆?
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先看看Wii制造的颠覆背后:交互界面的质变。
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2002年夏天,岩田聪接掌任天堂社长时,这家百年老店已处于风雨飘摇的危境。2006年11月19日,任天堂发售了游戏家用主机Wii。加入了Wii Remote控制器后,使得Wii创造一种全新的游戏方式——体感游戏,甚至有健身的目的,全家都可以参与。
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岩田聪也许想到了,也许没想到,他引发了游戏行业的一个“质变”。第一,从重度游戏向轻度游戏的转变,从双手操控的交互到体感交互的质变,正是这种质变让Wii成为一款超级爆品。截至2014年10月,主机Wii的全球销量达到了1.09亿台。
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再看看Wii的失败:多点触控的质变。
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2011年是任天堂的转折之年,任天堂的经营业绩急转直下,销售额同比暴跌36%,年终财报亏损373亿日元。2012年,亏损364亿日元;2013年亏损232亿日元。
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为什么?因为手游对传统游戏的冲击。换句话说,一款新的爆品在产生颠覆。
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智能手机为什么能对传统游戏机产生颠覆?因为一个新的“质变”发生,那就是多点触控,让用户的手指变成鼠标。
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可以说,爆品最大的敌人就是行业的“质变”,而真正的幕后推动者则是用户。
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那些革命性的爆品都源于行业的“质变”,而且这种“质变”不是围绕技术发生,而是围绕用户发生。有几种质变最可怕。
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第一种是基于交互界面的质变,如手游的多点触控对传统重度游戏、体验游戏是一次“质变”。
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第二种是基于商业模式的质变,比如小米之于传统手机。传统手机是赚硬件的钱,小米的本质是把硬件当软件做,赚软件的钱。
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第三种是交易方式的质变,比如Uber、滴滴之于传统租车,传统的交易方式完全被颠覆。
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这种质变,在移动互联网的大背景下,正在各个行业全面发生,也会催生出新的爆品模式。
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