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何时可以圆满收工?你的决定是临时性的吗?什么决定了它会“成功”,还是“失败”?针对此构想的实际价值,是否有一个特定的有效期?例如,假设你正在考虑该带谁去参加你的高中舞会,但是舞会不会一直等着你,当你已经是40岁的中年男人,你的任何决定都不再有意义了。
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我们所搭设的这个框架并非对任何创意都一律适用,不过,在你把创意抛出去之前不妨还是试一试。让我们撇开解释的内容,将这7条单独排列在下面:
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创意的目标是什么?
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如何让创意跟我的现状相结合?
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此创意让我增加了多少工作量?
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实现创意的步骤是什么?
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创意的执行需要哪些额外资源?
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我如何知道是该继续还是退出?
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何时可以圆满收工?
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你是如何看待此框架的?对你是否适用?不妨将你当前的某些构想放入该框架内尝试一下,再把结果告诉我们。
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什么才是好创意
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一旦你通过想象、随笔记录或其他途径更频繁地进行观点创作,从而能更多地接触到那些失败了的创意,那么你将会对为何某些观点失败了,而另一些却做得风生水起有更深入的理解。坚持晒出自己的点子,将其暴露于外界的刺激之下,会有助于创意手法的改进和完善。不过,一旦你已经抵达了那个一直所期盼的层次,你将如何知晓你已经触及到了某些不可思议的东西,又或者它们也不过是些平淡无奇的东西?这正是我们希望帮助你去寻找的答案。
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好点子有许多种表现形式,已经有不少书籍探讨它们的运作,比如《让创意更有黏性》(Made to Stick)这本了不起的著作。不过在这里,我们不会指定你该去做什么,而是给你一段简单的入门介绍,关于创意如何才能具有黏性、传播性和趣味性——也即是说,创意在什么时候才是真正的好创意。
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好的创意会赋予你某种情绪,不论是何种情绪!如果一个创意留给受众的感觉很平淡,那么它的效果曲线也将会很“平坦”。观众可以喜欢它,也可以厌恶它,但它必须激起某种情绪,如此才能驱使他们完成阅读或观看,甚至与他人分享它。《畏缩》(The Flinch)是朱利恩写的一本只消一个小时就可以读完的小书,经过设计,读者不仅在阅读此书的过程中会被激起一种积极正面的情绪,而且通过在最后表达出的请他们将书中观点继续传播给其他人的希望,从而激发出一种普世情怀。结果它成功了,第一周的销售额就多达35 000本。
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好的创意会吸附在头脑已有的其他概念之上。因为紧抓住了这些现存的思想,你的创意才可能更稳固地抓住受众的心。这正是我们将影响力方程式的6个构成因子略写为“CREATE”的用意所在,尽管这看起来多少显得牵强,但绝对是个好的创意设计。克里斯常称之为“给你的创意装上手柄”,因为这能让人们抓起你的构想,并将它变成他们自己的东西,即将它妥善安置在他们自己的知识结构中那些与之最亲近的概念旁边。
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好的创意满足需求。高效的创意帮助人们填补头脑里的空白,不论这是有意为之,还是在无意识的情况中发生。你的观点也许有用且很有趣,但除非它们对你的受众是特别有助益的,否则你就不是在构筑什么重要的或者有持续价值的东西。
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寻找更多的创意
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戴尔公司的创意风暴
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首先,容我们来解释一下,“创意风暴”这一术语由戴尔公司发明,概念的形成大致上是基于乐高公司出品的可编程玩具“头脑风暴”机器人。它的内涵并不复杂,即让每个人分享自己的创意,并对创意进行投票,然后看看得票最多的是哪种创意。它的聪明之处在于操作简单。只需要再重温一遍我们刚给出的几句归纳,就能看出其中的价值。在这一过程中,会有许多头脑致力于这些创意的开发,同样也有许多人能够参与投票。
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这正是对詹姆斯·索罗维基(James Surowiecki)提出的“群体的智慧”这一概念的实践。它源自一个常识:如果我们手里能掌握更多的创意, 那么这首先就意味着一个可以找到更好的答案的机会。这是一个正确且已被验证过了的概念,不过有一点须留心。如果你提供了初始创意或基准构想,那么最后收到的效果将会更好。在戴尔公司开展创意风暴时,它邀请客户参与进一步完善已有的设计作品,或者帮助修补已经明确展示出来的系统漏洞。借由创意风暴,乐高机器人的发烧友们会基于已有的程序进行扩展和修改。
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