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3. 明确竞争力区间。在行业生存空间内,哪些地方是你必须要力争上游的?什么是可以保证你在行业中的地位岿然不动的关键?如果你丢掉了一部分经营活动,会导致破产吗?为了保证自己在行业内的生存,什么产品、服务或技术是必须要保留的,或者必须在最低限度上保证持有?
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4.缩减。在你的经营活动中,哪些可以进行缩减?之前你是尽力去拓展自己的经营范围,现在则是反向的策略。你需要聚焦于每一项经营活动,审视它们所带来的价值。对于你的目标客户来说,什么是真正的关键?就某种产品来说,你真的在乎它的存在吗,也或者它属于不成熟的业务?它是否已经落后于你的业务层次?如果它在你的经营活动中是属于不自然的部分,会怎么样?会导致的最坏的结果是什么?从这个角度对你所提供的任何一种产品进行审视和考察。
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5. 淘汰。什么可以被淘汰掉?作出艰难抉择的时刻到了。客户对于你所提供的价值的认可程度是难以完全一致的,对一些人来说,它们可能根本就无关紧要。没有动物的马戏团还算是马戏团吗?太阳马戏团(还有其他一些人)认为是。实际上,他们拿掉了传统马戏团不可或缺的动物元素,结果是更多的观众被吸引来了。他们将更多的精力放在了对客户来说真正具有吸引力的因素的开拓上,并以此获得了盈利。
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当然,离开了对对比度问题的考虑,上述这些都是无法做到的。借由提供独特的业务或业务组合,或舍弃掉竞争对手们不假思索就提供出的产品或服务,任何人都可以让自己同其他人区别开来,从而拥有高区别度或对比度。
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换言之,你可以带来哪些创新,以及你的竞争优势体现在哪里,将毫无疑问全都取决于你自己。你决定自己的行业,决定自己谋生的方向,决定钱从哪里来。对这一切,你自己有绝对的选择权!你也许并不习惯这么去看待问题,但这都是事实。你握有生杀大权,任何时候,只要你愿意,改变就会发生。
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线上线下体验相结合的《小龙斯派罗》
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对于视频游戏来说, 每一个虚拟角色都有自己独特的力量和能力,而每一位玩家都可以通过从中选择扮演一个角色来游历游戏中的整个世界,这算不上是创新。生产可供收藏的成套玩具也不是一件新鲜事,收藏由网络游戏衍生出的实体玩具也没有什么新鲜可言。
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不过将这几种元素融合在一起,就毫无疑问会带来神奇。
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全球最大的游戏发行商美国动视(Activision)推出的游戏《小龙斯派罗》,同时兼备了网络游戏和实体玩具收藏两种体验。实体智能玩具通过数字化手段被引入虚拟的游戏世界作为你的游戏角色。每只实体玩具都与游戏中某一个具体的角色相对应,而且可以记忆玩家的独特体验,从而保证了玩家拥有属于自己的独一无二的玩偶。因此,如果朱利恩带上自己的小龙玩具去克里斯家一起玩游戏,那么进入游戏世界之后,朱利恩的小龙跟克里斯的小龙因为玩家各自的不同体验将会在成就和等级上体现出差异。
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不管是孩子还是成人,都纷纷致电商场询问,不惜排着长队等候,无不疯狂地为自己寻找独一无二的稀缺版玩具参与游戏。据全美第二大玩具零售公司玩具反斗城说,自20世纪90年代的虚拟宠物模拟游戏电子鸡引起过这种狂热之后,已很久未见哪种玩具还可以引发人们如此高涨的购买热情。
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不过,从影响力方程式来看, 《小龙斯派罗》的影响力因子又是处于什么水平呢?
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对比度:《小龙斯派罗》这款游戏之所以与众不同的原因在于,它的在线游戏部分与实体玩具开发协同合作,出色地完成了一曲双重奏。对于大部分游戏来说,这两个方面仅被用来单独作为一种卖点,却从未如此紧密地结合在一起过,这种做法赋予了《小龙斯派罗》极高的对此度。另一个原因是,玩家的游戏体验数据会被储存在实体智能玩具内,因为这种绑定,某一个玩家便可以带着自己的游戏角色的能力和成就数据进入到另一个玩家的游戏平台,共同进行游戏,这便是一种创新。
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触及率:由于这是一种在线游戏与实体智能玩具相结合的游戏形式,因此其发行也相应受到了限制,然而也正是这一原因在很大程度上推动了这款游戏的传播。塔吉特百货、沃尔玛、玩具反斗城,以及其他很多玩具零售商都代理了这款游戏的实体玩具,因此,它的关注度毫无疑问是很可观的。尽管作为一款游戏,同“媒体”这一概念毫不沾边,也不具备传播价值,不过一部基于游戏中的角色的卡通片有望很快会被推出。
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曝光度:菲多利(Frito-Lay)食品公司基于《小龙斯派罗》游戏中的角色推出了一系列独特的衍生食品。食品这一衍生品所带来的曝光度无疑会有助于访客群边界的拓展,并为之赚取到更多的关注度。显然,此举同样有利于菲多利食品公司共创一种互利共赢的局面。那些游戏人物附身的小点心,看起来就像是从天堂里的神仙们家里的烤箱里端出来的!
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表达方式:《小龙斯派罗》是一款互动视频游戏,虚拟游戏世界中的人物同时也是你在现实世界所购买的专为游戏中的角色所设计的实体玩具。这是很容易讲清楚的一件事,向任何一个不了解情况的人解释都不困难,简单一句话就能说明白。
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信任度:这款游戏与信任度没有太大关系。也许当《小龙斯派罗》身陷“故意囤积商品、酝酿涨价”之类的丑闻中,或出现所推出的更新版本跟现存系统不兼容之类的问题时,那么可能会涉及信任度的问题,不过以目前的情形来看,信任度仍属一个中立因素。
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共鸣水平:游戏玩家对于各自扮演角色的认同感源自于他们的参与体验,角色在本领、工具和能力上的逐步提升都是由他们的心血灌溉而成。克里斯的女儿维奥莉特在所有玩具中最偏爱使用她的小龙女Stealth Elf进行游戏,即使其他款的玩具可能更为适合游戏中某些任务的顺利完成。这种认同感就体现了一种高度的“共鸣水平”。
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视频游戏的开发是一种高投资产业,然而出品的游戏却大多雷同,真正能给人耳目一新的感觉的创新还很少见,所以《小龙斯派罗》才会如此受欢迎。美国动视推出这款游戏的目的,似乎意在吸引非视频游戏玩家成为自己的客户, 并将目光集中在了那些玩具收集家们和那些喜欢“口袋妖怪”和“游戏王”这类卡牌游戏的玩家们身上。从《小龙斯派罗》推出后的早期反响来看,这是一款相当成功的创新游戏,不过我们怀疑《小龙斯派罗》还有多少新招数可用,以保证自己有至少三年的生命力。
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影响力方程式:如何为自己代言 03 观点越明晰,传播力越强
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方程式因子A(Articulation):表达方式
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数年前,在美国新英格兰地区一间不大的社区学院内,克里斯坐在一张极不舒服的学生椅子上等待着。然后一个头发梳理得一丝不乱、穿着一身漂亮西装的男人走了进来,他放下公文包,把两只脚架在写字台上,双手从后面托着后脑勺,就这样开始了他的演讲。至少10年时间过去了,克里斯几乎仍能一字不差地记起他演讲的全部内容。
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