1704023651
1704023652
这时,她们问我能不能自己做玩具家具,这让我非常开心。不过,我对她们有动手的兴趣感到高兴的同时,也想起了小时候跟爸爸在车库里忙活了几个小时后,除了对着碎木屑和手被工具弄伤的口子抱怨连连外,没有太多收获。这样的记忆让我有些心有余悸。即便我坚持下来帮孩子们做些玩具家具,忙碌一周木工活的结果(如果历史有指导作用的话)也不过是一些放在玩具屋顶楼中的粗笨木器,跟其他楼层中从商店买来的玩具家具根本没法比。
1704023653
1704023654
但我们现在有了MakerBot Thing-O-Matic这样的3D打印机,于是我能够更好地满足女儿们让我做玩具家具的要求。我们登录了Thingiverse网站,这里是三维设计的大知识库,人们把自己的三维设计上传到这里。这个网站简直就是另外一种《模拟人生》,我们想要的各种家具类型,从法国文艺复兴风格到《星际迷航》样式,应有尽有,可供随时下载。我们挑选了一些优雅的维多利亚风格座椅和卧榻,按照玩具屋的大小重新调整尺寸,然后轻击“构建”按钮,一切就大功告成了。20分钟后,我们拿到了自己的“定制”家具。整个过程完全免费、快速方便,而且选择比现实世界多得多,至少比亚马逊网站上的可选种类要多。我们可能再也不会购买玩具家具了。
1704023655
1704023656
如果你是玩具商,这件事情肯定会让你对未来充满担忧。
1704023657
1704023658
就在我写下这些文字时,柯达公司破产了,它是胶片摄影不敌数码摄影的牺牲品。之前人们必须购买胶卷,送去冲洗店冲洗;数码摄影则无须购买胶卷,还可以使用桌面喷墨打印机在家中打印照片。如果我们现在能够自己制作便宜的塑料玩具,你能否在其中预见未来?
1704023659
1704023660
当然,实体物品远比二维形象复杂得多。目前,我们只能使用MakerBot打印机打印少数几个颜色的塑料制品。后期处理效果也比不上塑料注射成型,而且打印出来的颜色细节准确度也无法与中国工厂的喷漆机或模板印刷相比。
1704023661
1704023662
但那是因为我们仍处于使用3D打印机点阵等量物的阶段。记不记得20世纪80年代的情况?那时的打印机噪声很大,只能进行粗糙的单色打印——细小的印针在黑色色带上敲敲打打,基本上就是自动化版的电打字机。而就在20多年后的今天,我们已经拥有了廉价、安静的全彩喷墨打印机,其分辨率丝毫不逊于专业打印。
1704023663
1704023664
不妨将时间的指针由目前的3D打印机快进到一二十年之后,那时的3D打印机会发展为速度快的无声设备,能够使用各种材料打印,从塑料到木浆,甚至是食物原料,而且会像目前的喷墨打印机一样配备多个彩色墨盒,能够打印出多种色彩组合,还能够在物体表面喷涂出各类形象,比现在最好的玩具工厂的产品更加精细,甚至能在物品中直接制出配套使用的电路——只需装上电池即可使用。
1704023665
1704023666
设计的破坏性
1704023667
1704023668
当工业大众化,从公司、政府及其他机构独占的领域内剥离,可以为普通民众所用,也就随之产生了脱胎换骨的变化。
1704023669
1704023670
我们之前已经看到了这样的图景:从唱片业到报纸业,每当有无数小型参与者出现,大一统的工业版图就会分崩离析。准入门槛降低,就会有大批参与者涌入。
1704023671
1704023672
那就是大众化的力量:它把工具放在最了解使用方法的人手中。我们都有自己的需求、专攻领域和想法。如果我们都能使用工具满足自己的需求,或是凭借自己的想法改进工具,那就会共同开发出工具的最大潜能。
1704023673
1704023674
互联网将出版、广播和通信推进了普通民众的生活,于是所有数字化方面的参与程度与参与人数都大幅增加——这就是比特的长尾效应。
1704023675
1704023676
现在,制造业也正经历着相同的情形——实物的长尾效应。
1704023677
1704023678
我的第一本书《长尾理论》(The Long Tail)就是关于长尾效应的著述:文化中出现向利基物品的迁移,但最显著的迁移发生在数字世界里。过去100年间的大部分时光,音乐、电影和书籍等产品的自然变异与选择都被实体商店、广播频道和巨型电影院等传统分销系统有限的“承载能力”遮蔽起来。一旦这些产品能够通过具有无限“货架空间”(目前尚无更好的对应词汇)的网店销售,需求就会随之而来:巨头垄断的时代一去不返。文化的大众市场已经转向了微市场的长尾效应,随便跟哪个青少年聊一聊就知道我所说的有道理。(我们都身在其中!)
1704023679
1704023680
简而言之,我们面对的种类比20世纪的市场所反映的情况更多元化。我们年轻时那些有限的商品选择仅仅反映了当时的零售经济需求,而不是人类品位的真实维度。人人不同,因此有不同的愿望和需求,互联网提供了一个能够满足所有人需求的方式,这是实体市场力所不及的。
1704023681
1704023682
当然,这并不只局限于数字世界。互联网也加长了消费者实体产品市场的“尾巴”,只不过在此领域内发生变革的是分销,而非生产。
1704023683
1704023684
20世纪实体货物的选择局限主要来自三个分销瓶颈——你只能购买到通过以下全部三项测试的产品:
1704023685
1704023686
1.产品达到一定流行程度,制造商愿意制造;
1704023687
1704023688
2.产品达到一定流行程度,零售商愿意进货销售;
1704023689
1704023690
3.产品达到一定流行程度,消费者能够在市场上找到(通过广告或附近商店的货品陈设)。
1704023691
1704023692
如亚马逊网站所示,互联网从最开始就能对后面两条标准有所帮助。
1704023693
1704023694
首先,亚马逊等使用中央分销库房的销售商逐渐转向使用分散式库房,列出处理所有进程的第三方卖家清单,因此其清单上的产品数量远远多于实体零售店。(与最初的商品目录零售商类似,但无须通过邮寄方式递送页数有限的纸质目录。)
1704023695
1704023696
其次,人们转而使用网络搜索,意味着不再需要依赖实体零售店的推介方式搜寻流行程度不太高的产品。
1704023697
1704023698
同时,eBay还提供二手物品的商品目录服务,于是涌现出无数专业网络卖家;Google最终将所有服务整合为搜索引擎这一最终方式。现今,互联网上已经出现了产品的长尾效应,与数字产品的“尾巴”一较高下。由此,前文提及的第2、3两个瓶颈已经基本消除。
1704023699
1704023700
第一个瓶颈(首先制造出更多种类的产品)情况如何?互联网在此也发挥了一些作用,互联网对“弥漫性需求”(即在某地无法形成气候并进入实体商店销售的产品在全球范围内具有整体性影响力)的开发能力使得制造商能够为在传统分销中没有立足之地的产品找到市场。因此,更多的利基产品纷纷出炉,它们可以通过网络销往全球市场。
[
上一页 ]
[ :1.704023651e+09 ]
[
下一页 ]