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意外的银行
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Kickstarter网站的渊源可追溯到其于2009年成立之前很多年。2002年,网站创立人之一佩里·陈住在新奥尔良的法国区,沉浸在自己的电子音乐世界里,梦想着与奥地利的流行音乐大师克鲁德和多夫迈斯特一起举办一场盛大的流行音乐DJ秀。麻烦的是,他们需要15 000美元的先期投入。虽然克鲁德与多夫迈斯特现在已经是流行音乐节目界的大牌DJ,那时还默默无闻。如果没人观看这场秀怎么办?佩里肯定就彻底失败了。
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潜在的风险让佩里打消了组织这场流行音乐会的念头,但他一直在思考这个问题。任何新出现的事物都会有风险,但有能力承担较大资金风险的人却是少数。如果能够事先从人们手中获取资金(这个想法并不太新鲜,毕竟大多数音乐会的门票销售都是这个套路),而且重要的是,如果门票销售情况不好,人们就不必付钱,情形会怎样?如此一来,组织者不必事前投入任何资金,而乐队只需要前往足够受欢迎的地方演出。
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多年后,佩里搬到了布鲁克林,在一个名叫“小餐馆”的店里当服务生。扬西·斯特里克勒总是在这家餐馆里把早饭、午餐一并解决。某天,佩里跟斯特里克勒聊起了自己的想法。在互联网诞生之前,公布需求并为项目预筹资金在理论上是个好主意,但不具备实际操作性,现在却值得一试。斯特里克勒觉得佩里的主意不错(佩里告诉阿德勒那是“当年服务生向斯特里克勒提出的最棒的建议”),于是两个人决定建立一个网站,小试牛刀。
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现在,Kickstarter网站已经是价值数百万美元的网络公司,努力保持其独立本色。公司在曼哈顿的办公楼毫不起眼,门前唯一的标识用金字写着“UNDERWEAR”(前任租户的名字),里面像是一栋宿舍的入口。
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对于Kickstarter网站是实体产品融资引擎的新身份,佩里和斯特里克勒仍略感不适。他们最初的目的主要是,为大牌唱片公司和好莱坞不愿侧目的音乐与电影项目以及艺术、戏剧、连环画和时尚项目提供一个平台,但其核心是为创造性筹措资金,而越来越多有创意的人对制造实体产品产生了兴趣。很难划清界限,所以两个人干脆不思考这个问题。一个25人小组负责在发布之前对项目进行审批,主要依据是项目陈述的质量,而非项目的艺术价值。无论喜欢与否,Kickstarter网站上较大的一些项目都是消费品项目。它只是满足了一直都等着有人发掘的市场需求。
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表决权资本
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尽管Kickstarter网站具备平等主义的所有魅力,一旦项目成功募集到资金,项目发起人也就各自分头专注于自己的项目了,但他们很快会发现创意还算是比较简单的部分,供应链管理与制造要难得多,更不用说管理一家小公司了。如果有像Kickstarter网站这样的社区能够帮助决定用户提交的哪些产品创意可以投产,同时还有产品开发专业团队负责把握项目的发展方向,处理各类复杂的工厂事务,情况会怎样?
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简要地说,那就是Quirky模式。Quirky与Kickstarter网站在2009年差不多同时成立,而且同样发展迅速。
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本·考夫曼(现年24岁)建立Quirky时还是尚未毕业的高中生,他说服了父母把自家房子做了二次抵押,帮助他建立了设计、制造iPod配件的mophie公司。考夫曼在2007年卖掉了那家公司,成立了一个网站。人们可以通过这个网站投票选出中意的创意,并提出改进意见。虽然该网站一直没能独立经营,但为Quirky打下了技术基础。Quirky寻求将两种想法合二为一:使用众人之力开发更好的产品,比如iPod配件。
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客观地说,Quirky现在的功能已经远远超出了最初的设想。每周将社区发明的两种产品投入生产,这些产品都是解决生活小问题的家居用品,比如能够拉伸的毛巾架和壁橱搁架,大部分不超过50美元。Quirky在美国大型家居产品零售商Bed Bath & Beyond的店中设有展架。虽然Quirky的产品不是能够改变世界的大手笔,但都设计精良、外观精美,而且精巧实用。仔细阅读了商品目录之后,很难不为其中的产品动心。
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写作本书的过程中,Quirky的热门产品是蛇形插线板,与普通插线板没有太大区别,只是每个部分可以随轴转动,避免了大号插头转换器挡住临近插孔的情况。这个产品设计出自威斯康星州密尔沃基的程序设计员杰克·蔡恩之手,秉承了Quirky设计的经典风格:灵巧、实用、精美、略显出位。它是那种一旦你在商店里看到,就忍不住会想“没错,我讨厌不能充分利用插线板上的每个插孔位置”,随后会为它的设计着迷,然后购买一个产品回家。它不是必需品,但你看到了就会希望拥有。
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这并非偶然,Quirky的每个产品都经过了多轮公众评估,剔除了设计中的不利因素,不断修正、改进;其中凝结着数百人的智慧,他们或是最早提出了创意设想,或是贡献了修改意见,或是为自己心仪的设计版本投了一票。令人惊叹的是,从初创设计者到对最终产品有所影响的每个个体,甚至那些只是投票赞成胜出设计的人,全都获得了酬劳。
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大部分人的酬劳极少,但原创设计者能够挣到数千美元。不会就此成为百万富翁,但也不会一无所得。而且他们不用做太多的工作,只要把创意描述清楚,配上几张草图即可。产品在Quirky上30%的销售收入以及零售商10%的销售收入会为社区所有,其中的35%奖给发明者,其余的用于向改进意见的贡献者或是投票给胜出设计的人支付酬劳。
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工作原理如下:
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· 任何人缴纳10美元后都可以提交自己的创意设想。这样做的目的是防止有人发送垃圾邮件或太不正常的文件。
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· 社区成员为自己喜欢的创意投票并发表评论。
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· 最受欢迎的创意进入之后的设计阶段。发明者和Quirky自有的专业人员都会提交设计方案,最受欢迎的设计胜出。
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· 就产品名称、宣传语、功能集和其他品牌推广事宜进行更广泛的投票(“影响”)。
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· Quirky的工程师将胜出设计做可制造处理并联系工厂生产制造。
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就像在Kickstarter网站上一样,Quirky也有各种倒计时和竞争——整件事情就像一个游戏,你无须觉得自己是在参与一个项目或正在协助创造或改进产品。这些活动适合从文字人员(产品名称和宣传语)到视觉思考者(设计)等各类人群参与。顶级影响者会参与数十个项目,赚取数千美元酬劳。他们说,参与此类项目是会上瘾的。一部分动力来自改进创意的行动,但这同样也像一场赌博,看看你投票的产品最终能否投产并在市场上大卖。
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Quirky社区最核心的内容是众包市场调研,通过各阶段的大量反馈信息,降低产品设计制造过程的风险。获得投票最多的产品很可能就是销路最好的产品,Quirky由此可以把自有工程师和设计人员投入最值得花费时间、精力的产品。Quirky也采取与Kickstarter网站相似的预售手段,只有预售达到一定数量的产品才会投产。(产品真正投产之后,才会从购买者的信用卡上划走货款。)
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此类创造完全是为那些不想亲自动手制造产品的人量身定制,他们可以全程参与某一产品的创造,但无须动手制作产品原始模型。所有初始的体力工作都在Quirky的办公室里完成。他们的办公室配有一台高端3D打印机和全套的数字成型工具。产品生产则由Quirky的工厂合作伙伴完成,大部分都在中国境内。社区可以对最终产品施以影响,但没有控制权。说到底,社区不过是协助专业设计团队更快、更好地完成设计。反过来,设计团队按照社区成员的参与程度与他们分享经济所得或所获荣誉。
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工业化制作
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最后是处于最顶端的Etsy。在本书中提及的三个创客市场中,目前Etsy的规模最大。Etsy成立于2005年,现拥有成员的数量已超过1 500万,2011年的销售额约为5亿美元。截至2012年4月,Etsy的固定员工人数为300人,87.5万个卖家每月向全球4 000万客户销售价值6 500万美元的产品。Etsy成立后的6年时间内,身价已达6.88亿美元,增长速度惊人,毫不逊于20世纪90年代初时eBay的表现——实物长尾的快速增长市场。
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