1704199960
当然,因为推特的服务非常新颖,所以它需要用户养成新习惯。因此,教育用户,让他们认识到关注其他人的价值以及如何使用推特显得非常有必要。其他产品可能就不需要做这样的说明。例如,对于电商网站来说,人们通常希望尽可能快地开始浏览商品,而且大多数人往往十分清楚自己要买什么,所以,任何试图让用户按照你设计的流程去使用网站的做法都会引起用户反感。但对于另外一些产品来说,判断是否需要占用用户时间,让他们完成一系列规定的步骤就没那么容易了。这是因为尽管用户大概了解产品的使用方法,但是,从用户那里获取更多信息并向他们展示对用户个人有意义的产品功能可以让用户更深刻地体会到产品价值。当然,做出正确的判断离不开试验。Pinterest就是一个很好的例子。
1704199961
1704199962
正如推特必须教育用户什么是“推文”(tweet)以及如何“发推文”(tweeting),Pinterest则需要向用户介绍“钉”(Pin)这个全新的概念并向他们展示如何创建钉。Pinterest的增长团队在教育新用户方面下足了功夫:他们通过三个移动学习流界面向用户展示如何发现“钉住”的内容,如何增加自己的钉,以及如何创建钉板(用户创建的用来存储和分享钉的收藏夹)。浏览完这三个界面后,Pinterest会向新用户发送最受欢迎的内容,之后用户就可以开始独立使用这个服务。
1704199963
1704199964
不管以什么标准来看这都是十分不错的新用户体验。但他们接下来的做法堪称增长黑客法中的典范,团队决定继续开展试验,进一步优化激活。他们意识到,最受欢迎的内容对某位具体的用户来说并不总是特别有意义,于是他们决定在移动App上测试一种更加个性化的新用户体验。现在,用户最开始只会看到一个页面,要求他们在上面选出自己感兴趣并且愿意关注的五个话题,例如露营、婚礼、驾驶运动和家装等。用户做出选择后,App将跳转到仅由用户所选话题内容构成的信息源,在那儿用户可以练习钉图和保存图片。这个改变将激活率提高了20%,这无疑是一个巨大的成功。7
1704199965
1704199966
如果你决定引入一些积极摩擦,还有两种实践证明十分有效的策略:问卷调查和新用户体验游戏化。
1704199967
1704199968
问卷调查是一门艺术
1704199969
1704199970
杰出的增长黑客专家尼尔·帕特尔指出,在欢迎用户的同时向他们提一些问题是一种十分有效的做法。所提的问题应该明确围绕如何更好地服务用户,这就像是一份迷你问卷。帕特尔举了一个极为成功的案例:在线高尔夫零售商Revolution Golf要求用户在注册时填写一份问卷调查,事实证明,这对改善激活非常关键,从而帮助公司年收入突破了2000万美元。问卷涉及的问题包括访客性别、年龄、平均开球距离、18洞的平均得分以及挥杆动作存在的最大问题。帕特尔又在自己的HelloBar上测试类似的问卷调查,最终将销售线索数量提高了281%。8
1704199971
1704199972
询问用户有哪些兴趣或者他们希望解决哪些问题可以立即创造一种承诺,因为用户需要花时间回答这些问题。同时,用户与你和你的产品之间也建立起了更深层次的关系。这让用户知道,你对他们个人很感兴趣,你愿意尽你所能为他们提供最好的服务。就像Pinterest通过展示让用户感兴趣的钉来引导用户一样,Revolution Golf的问卷调查也让用户在初次使用产品时就获得个性化体验。
1704199973
1704199974
如果能让用户清楚认识到产品满足他们的个性化需求和愿望符合他们的自身利益,那么这个策略的效果会更好。在一个人们越来越惧怕大数据的时代(有人说它是“老大哥”),个性化并非总是优势。例如,谷歌从用户搜索历史中收集大量的用户个人信息,然后通过一个复杂的算法实现个性化搜索结果。这种做法被曝光后许多人不再使用谷歌,公司也遭到媒体的口诛笔伐。
1704199975
1704199976
还要提醒的一点是,不要提太多问题。帕特尔建议提问不超过5个,不能用开放式问题,而要使用选择题,并且每题的答案选项不能超过4个。加入图片和视觉效果可能有助于改善用户参与。和所有其他增长手段一样,这些微型问卷应该经过严格的试验。
1704199977
1704199978
游戏化机制的利与弊
1704199979
1704199980
从本质上讲,游戏化(gamification)是一种奖励机制,例如给那些采取了某个行动的用户提供其他人无法获得的奖励和好处。比如,Adobe(世界领先的数字媒体和在线营销方案的供应商)在破解激活的过程中就利用游戏化策略增加了免费试用并购买Adobe图像处理软件的人数。公司推出“图像处理软件闯关”新用户体验,成功将乏味的使用教程变为试用者需要完成的“任务”。这些任务帮助试用者学习软件最强大的功能,并向他们展示如何最大化地利用软件。用户一旦完成任务就会得到奖励,而且只有通过完成其他任务才能实现升级。这一举措使Adobe的使用后购买量增加了4倍。9
1704199981
1704199982
如果游戏化能够带来挑战和乐趣并提供有意义的奖励,那么它可能成为一个强大的激活手段。但它也可能起反作用。如果奖励没有任何价值,或者奖励与用户体验的核心价值毫不相关(也就是没有实现“产品—奖励匹配”),就会让人觉得这是在捉弄用户或是让人觉得莫名其妙。在线鞋店ZAppos针对贵宾客户提供的游戏化设计就是一个反例。这家公司希望通过购物体验游戏化将高频率消费客户的数量提高到一个新的水平。他们的做法是:如果客户做出诸如给一款鞋型点赞或者购买了几双鞋子等举动就给他们颁发勋章,但这些勋章毫无价值——既不能兑换成折扣也不能够带来其他任何好处。这让消费者感到困惑,最后ZAppos放弃了这种做法。10
1704199983
1704199984
Kiip是一家帮助移动App给用户提供奖励的公司。它的创始人黄铁锋认为游戏化应该被看作一个能提供诸多选择的工具箱,而不是对所有公司都适用的一套预先设定的策略。你既可以选择比较含蓄的做法也可以选择更明显的做法。和任何事情一样,你需要通过试验来决定什么最有利于产品和用户。他建议专注于游戏化的三个主要方面:有意义的奖励,通过改变赢取和展示奖励的方法来创造惊喜和乐趣,以及提供能带来即刻满足感的要素。
1704199985
1704199986
除了确保奖励的相关性和价值一目了然之外,在提供何种奖励方面还有一些严格规定。领英采用的是一种温和的游戏化做法,比如在用户个人主页上增加一个进度条来显示资料的完整度,以此敦促用户完善个人信息。当用户完整地填入个人资料时就能获得即刻满足感,还能得到浏览者对他们的默默肯定。在线教学平台可汗学院(Khan Academ)采用更明显的做法。用户学习的课程越多,得分和奖励就越多,而且如果用户创造了新的纪录还能获得一份惊喜。但可汗学院很谨慎,它知道这些奖励并非用户体验的核心内容,同时它还明白这些外在奖励会削弱学习过程中掌握新技能本身所带来的成就感,而这才是真正的内在奖励。
1704199987
1704199988
最明显的游戏化做法是星巴克、信用卡公司以及很多餐馆实施的忠诚计划(loyalty programs)。游戏化专家盖布·兹彻曼发现游戏化做法中最有效的奖励包括地位(status)、权限(access)、权力(power)和实物(stuff)(指金钱奖励或者礼品)。11像美国运通信用卡的会员积分计划就运用了所有这些元素,包括通过消费来提升地位、权利以及参加特别活动的权限和旅游机会,当然还可以使用积分兑换免费礼品。同样,星巴克奖励计划鼓励1200万会员,他们每使用星巴克礼品卡或者移动App买一杯咖啡就会赢得一颗“星”。会员可以拿星换取免费咖啡和其他星巴克商品,累积的星越多,用户可以兑换的礼品价值就越大,而且还能获得更高的会员级别,成为地位更高的星巴克忠诚客户。星巴克的这一奖励计划十分成功,现在顾客在星巴克礼品卡和App上充值的金额已经超过了10亿美元。12
1704199989
1704199990
触发物的力量
1704199991
1704199992
游戏化做法并非对所有情况都适用,但触发物却无处不在。不过相比游戏化机制,使用触发物来改善激活需要更加谨慎。触发物是指任何刺激人们采取行动的提示。常见的触发物包括邮件通知、移动推送,还有更隐蔽一点的触发物,比如着陆页上的行为召唤。不可否认,触发物是提高产品使用率最强大的策略之一。但它的优点背后可能隐藏着大量陷阱。现在我们每天都会收到大量触发物,比如脸谱网推送的朋友给照片点赞的消息,领英发来的新联系人请求邮件,以及亚马逊关于包裹最新配送状态的通知。如果不能掌握好分寸,触发物很容易就从有用信息变成令人讨厌的垃圾信息。可能大家都被“回来吧!”“你确定真的不想回来?”“我们真的很希望你回来!”这样没完没了的邮件彻底激怒过吧。很多时候我们早就不再使用发邮件的公司的产品了,这让这些狂轰滥炸式的邮件更令人反感——同时也让这家公司看起来已经是穷途末路。所以使用触发物一定要非常小心,而且还要精心试验。
1704199993
1704199994
触发物的力量来源于两个关键因素:它们能在多大程度上激发用户采取你希望他们采取的行动,以及用户收到触发物后付诸行动的难度。斯坦福大学的心理学研究员B. J.福格设计了下面这个有用的模型来帮助我们思考如何提高触发物的有效性。曲线代表的是用户是否愿意采取某个行动的阈值,它主要取决于两个因素:用户动机的强弱以及采取行动的能力,本质上也就是指完成这个行动的难易程度。13
1704199995
1704199996
1704199997
1704199998
1704199999
图6–2 福格的行为模型
1.7042e9
1704200001
《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》(Hooked
:How to Build Habit-Forming Products)一书的作者尼尔·埃亚尔用接电话的例子清楚地说明了这两个因素之间的相互作用。电话铃响,你接还是不接取决于电话是否在你手边及你是否有空这两个因素,也取决于你是否认识对方、是否想和他/她说话、是否需要从他/她那里获得信息等这类动机因素。显然,这个例子中触发物是电话铃声。如果电话铃响时你既有动机又有时间,那么你就会接听电话。
1704200002
1704200003
因为触发物的侵入性很强,所以在使用时需要十分谨慎而且要按照严格的步骤进行试验。更为复杂的是,还得遵守发布触发物的平台所制定的规则。例如,苹果手机的移动推送规则就与安卓手机不同。苹果用户需要自己设置是否接受推送,而安卓系统会自动设置为默认同意。消费者保护法中也确立了邮件发送方面的规则,例如美国的《2003年反垃圾邮件法》。
1704200004
1704200005
最后,对于需要用户选择是否同意接收的推送,触发物的影响力会根据同意人数的不同而大不相同。对不同的产品和产品类别而言,同意率有很大的差异。例如,根据移动端营销平台Kahuna的统计,对于移动推送来说,同意率最高的是像拼车这样的服务App,高达80%,而最低的是新闻和媒体App,低至39%。14
1704200006
1704200007
1704200008
1704200009
[
上一页 ]
[ :1.70419996e+09 ]
[
下一页 ]