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1704221828 也许你认为只有做用户运营的工作人员才会碰到这些问题,其实不然,上至老板,下至具体的运营人,都会被这些问题或多或少地困扰着。
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1704221830 因为无论是对整个公司负责的大运营,还是负责具体业务的小运营,其工作中都会涉及用户规模、营收利润等指标。用户数要么是用户规模的核心,要么是营收利润的基础。总之,只要你做运营工作,就必然会碰到这些问题。
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1704221832 老板并不关心拉新、活跃、留存,他只关心用户规模的持续扩大和营收利润的持续增长,但运营人必须要清楚,拉新、活跃、留存是互相独立、互相影响的三个部分。
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1704221834 拉来的新用户在拉新当日一定是活跃的,但产品有没有足够的能力让他们在注册的N天后继续活跃?产品是否有有效的激励机制保证用户持续活跃,这决定了拉新质量和用户在留存过程中的活跃时间。
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1704221836 我个人比较欣赏国外互联网的做法,用“增长黑客”来解决这些问题,而不是交由一两个运营人来解决这些问题。
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1704221838 传统的运营策略有一条关于新用户的定律:运营人需要让新用户持续进行某个动作至少超过3次(在不同的产品里,这个数字是变化的),从而使新用户习惯这个动作,并在未来的行为中持续进行该动作。
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1704221840 我们都见过“签到”的产品功能设计,其背后的逻辑:保持用户的签到活跃度,就可以保持这个用户的活跃度。
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1704221842 用户的一个行为就可以决定其是否能在产品中持续留存,这是整个逻辑的关键。举一个例子。
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1704221844 腾讯自研的《王者荣耀》,支持微信、QQ等社会化媒体账号的登录。以微信为例,在“发现”中有一个“游戏”板块,这个板块的设计如下。
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1704221846 1. ××个好友在玩《王者荣耀》。
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1704221848 2.进入《王者荣耀》的板块后,会看到礼包中心。
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1704221850 3.礼包中心有如下设计。
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1704221852 (1)本周签到礼包:每周一自动更新,每日访问微信游戏中心可以领取礼包,每个账号每天可以领取一次,礼包自动推送到游戏账号内,登录游戏即可查收。
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1704221854 (2)登录礼包:每日登录游戏可以领取礼包,每个账号每天可以领取一次,礼包自动推送到游戏账号内,登录游戏即可查收。
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1704221856 (3)任务礼包:登录游戏完成相应任务可以领取礼包,根据任务内容领取对应礼包,领取后,礼包自动推送到游戏账号内,登录游戏即可查收。任务礼包包括每日排位赛礼包、周一礼包、VIP 1~8级礼包、公众号关注礼包、游戏圈关注礼包等。
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1704221858 (4)微信游戏下载礼包:通过微信游戏页面下载游戏并领取礼包,每个账号可以领取一次,领取后,礼包自动推送到游戏账号内,登录游戏即可查收。
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1704221860 如果你仔细研究这些礼包,你就会发现其背后的策略非常简单:通过用户每天在游戏和微信之间的切换,确保用户持续在两个App中活跃,并奖励用户根据指引做出的相关行为。可以说,用N个礼包换取2N次用户活跃,这是非常聪明和讨巧的做法。
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1704221862 但类似的做法在其他应用中就很难被复制,原因就在于,微信是用户高频使用的App,而玩儿游戏也需要用户高频使用App,当两个高频叠加的时候,App对用户施加的影响就会指数级扩大。
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1704221864 关键就在于找准用户的习惯并培养用户的习惯。在这里,你不妨问自己一些问题。
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1704221866 • 为什么一到“双11”,各种购物攻略就在互联网上四处传播?
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1704221868 • 为什么有些用户对图标上的红点、数字提醒和通知格外敏感?
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1704221870 • 为什么你会关闭或者打开微信的系统通知?
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1704221872 • 为什么一旦玩儿一款游戏有一定的时长后,你就会觉得放弃了很可惜?
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1704221874 …………
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1704221876 在前面提到的定位理论中,反复说起“以品类来思考,以品牌来表达”的概念,而在互联网运营理论中,也曾有人反复提起“利用人性的弱点来切入”,其实它们背后的逻辑是一样的。
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