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1704221850 3.礼包中心有如下设计。
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1704221852 (1)本周签到礼包:每周一自动更新,每日访问微信游戏中心可以领取礼包,每个账号每天可以领取一次,礼包自动推送到游戏账号内,登录游戏即可查收。
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1704221854 (2)登录礼包:每日登录游戏可以领取礼包,每个账号每天可以领取一次,礼包自动推送到游戏账号内,登录游戏即可查收。
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1704221856 (3)任务礼包:登录游戏完成相应任务可以领取礼包,根据任务内容领取对应礼包,领取后,礼包自动推送到游戏账号内,登录游戏即可查收。任务礼包包括每日排位赛礼包、周一礼包、VIP 1~8级礼包、公众号关注礼包、游戏圈关注礼包等。
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1704221858 (4)微信游戏下载礼包:通过微信游戏页面下载游戏并领取礼包,每个账号可以领取一次,领取后,礼包自动推送到游戏账号内,登录游戏即可查收。
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1704221860 如果你仔细研究这些礼包,你就会发现其背后的策略非常简单:通过用户每天在游戏和微信之间的切换,确保用户持续在两个App中活跃,并奖励用户根据指引做出的相关行为。可以说,用N个礼包换取2N次用户活跃,这是非常聪明和讨巧的做法。
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1704221862 但类似的做法在其他应用中就很难被复制,原因就在于,微信是用户高频使用的App,而玩儿游戏也需要用户高频使用App,当两个高频叠加的时候,App对用户施加的影响就会指数级扩大。
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1704221864 关键就在于找准用户的习惯并培养用户的习惯。在这里,你不妨问自己一些问题。
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1704221866 • 为什么一到“双11”,各种购物攻略就在互联网上四处传播?
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1704221868 • 为什么有些用户对图标上的红点、数字提醒和通知格外敏感?
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1704221870 • 为什么你会关闭或者打开微信的系统通知?
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1704221872 • 为什么一旦玩儿一款游戏有一定的时长后,你就会觉得放弃了很可惜?
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1704221874 …………
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1704221876 在前面提到的定位理论中,反复说起“以品类来思考,以品牌来表达”的概念,而在互联网运营理论中,也曾有人反复提起“利用人性的弱点来切入”,其实它们背后的逻辑是一样的。
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1704221878 对消费者来说,当他想买一双运动鞋或者一件冲锋衣时,他是以品类来思考的。但是当他付诸消费行为时,他会以品牌来表达,选择耐克、阿迪达斯、李宁的运动鞋,同样他也会选择北面、始祖鸟的冲锋衣。又或者,当他想喝可乐的时候,他也会诉诸可口可乐、百事可乐的品牌。
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1704221880 对用户来说,当他想要玩儿某一款游戏的时候,他是以品类来思考的,但是当他开始选择玩儿哪一款游戏的时候,他就会以品牌来表达自己的选择。
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1704221882 这是因为品牌通过定位给了用户“思维定势”。
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1704221884 让我们做几个小实验。实验一:当有人说起“网络文学”时,你会想到什么?你很可能想到的是“起点”,或者“阅文”。实验二:当有人说起“买东西”时,你又会想到什么?是“淘宝”“天猫”?还是“京东”“亚马逊”?
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1704221886 商务社交产品“脉脉”,曾在早期使用这样的口号:生活用微信,工作用脉脉。这个口号让脉脉小火了一把,但如果你去问用户,你工作中用微信多还是脉脉多,那么估计用户还是会把票投给“微信”。对一个通信工具来说,场景可切换是其自带的属性,你可以用微信交友,也可以用微信与客户沟通。
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1704221888 这两者之间的差别,并没有产品自己想象得那么大。
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1704221890 当你终于要考虑拉新、活跃、留存的问题时,你也应该明白,产品本身的基调会帮你吸纳何种类型的用户?他们为什么花费大量的时间在产品中活跃?他们又会在产品中留存多久?
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1704221892 在扩大、稳定用户规模的手段层出不穷的今天,清楚自己需要什么类型的用户以及如何拉动这一类型的用户加入,比思考用什么手段、花多少钱去吸引用户要有价值得多,毕竟这才是核心问题,手段、方法、预算都是边缘问题。
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1704221894 同时,在不同的阶段,产品需要的用户类型是不同的。
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1704221896 以知乎为例,2010—2013年,知乎处于封闭阶段,它需要更多输出“硬核”内容的内容生产者,而对于内容消费者,它采取了限制策略。更多地倾向内容生产者,是当时的知乎必须要做的事,用优质内容来吸引优质内容渴求者的关注,让这些用户“想得却不可得”是其运营策略的一部分。
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1704221898 而2013年之后,知乎就开始走向开放,它需要平衡的是大量引入新用户带来的“非硬核”内容与老的优质内容生产者的“硬核”内容之间的权重,以及平衡用户引入的节奏——即使这个节奏是难以控制的,也必须要尝试。
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