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以最常见的一对用户角色:客户和终端用户为例。客户(customer),指付钱买产品的人;终端用户(end user),指最终使用产品的人。
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对于玩具来说,当成年人购买智力玩具时,客户和终端用户这两个角色通常是重叠的,背后是同一个自然人。但给小朋友购买玩具时,角色就分离了——客户是小朋友的父母,终端用户是小朋友。所以,在设计这类产品的功能、卖点时,一般都有相应的明确目的。比如图2-2中的玩具,强调材质安全、环保、无毒,宣称对小朋友的智力开发有益,是指向客户的;而外形设计得可爱、颜色鲜艳,则是指向终端用户的。
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图2-2 一个典型的儿童玩具
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通过例子就可以发现产品用户的多种多样,以及自然人和角色的关系是可重叠可分离的。
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现在还有这样一个现象,互联网的“脱媒、去中介”特性,使得对终端用户的重视程度越来越高,而一些需要通过渠道销售产品的传统企业,则往往更重视客户。其中一些做2C类产品的传统企业,由于只抓住客户而忽视终端用户,就很可能在新形势下受挫。电视行业里,长虹、康佳这些传统强势品牌,与乐视、小米这类更互联网化的新生力量的市场消长对比,就是一个很好的例子。
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需求:问题的核心
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第一, 需求即“问题”的核心,它是分深浅的。最浅的一层,是需求的表象,包含各种要求和欲望,就是经常听到用户说的“我要A”、“我想B”这样一些反映用户需求的观点和行为。第二层是观点和行为背后的目标、动机,对应用户要达成的一个愿望,或完成的一件事情。最深的一层是人性,虽然指向比较虚的价值观层面,但影响深远。
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第二, 每一个需求,挖到最后,都可以归结到人性层面。比较常见的“马斯洛需求层次理论”,有非常精到的阐述。还有其他一些或正面或负面的人性需求,各举一例[2] :公益众筹类的产品,把握住了人们的“大爱”;微信里的标题党文章,如“活不到一百岁是你的错”、“人生十大忌,千万不能犯”,则利用了老人们的恐惧、从众心理。
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第三, 满足需求其实有三种办法:提高现实、降低期望、转移需求。
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抛出这样一个问题来加以说明:大家觉得物质生活水平太低,怎么办?
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►提高现实:自己努力、公司加薪、国家减税。
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►降低期望:忆苦思甜、比下有余。
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►转移需求:寻找新关注点、转移注意力。比如,和平年代用国与国对抗的体育赛事来激发集体主义、爱国主义。
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这三种方法都有效,可以灵活应用。降低期望的方法,虽然可以暂时解决需求,但对产品的美誉度有负面影响,要慎用。转移需求也可以暂时解决问题,但其实在把用户往外推,用得太多用户就和我们没关系了。“做产品”在大多数情况下是在提高现实,是一种很累的方式,但这种累也是值得的,它最容易与用户建立长期的良性关系。因而,本书主要集中在“提高现实”这种需求满足方法上。
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场景:何时何地,各种条件
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之前说过用户是带着场景的,需求更是和场景紧密关联。从下面一些案例可以看到,即使给定用户、需求,不同的场景也会导致我们采取完全不同的解决方案。
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用户: IT白领人群,典型的是30岁左右的程序员。
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需求: 每天都希望了解时事新闻。
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场景一: 上班路上,如果坐地铁,对应的产品是手机App,比如今日头条。
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场景二: 上班时坐在电脑前,偷闲会看新闻网站,或者有突发新闻时,看到电脑右下角浮出的新闻窗口。
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场景三: 中午和同事一起下楼吃个快餐,通过八卦的方式互通有无,特别是娱乐、体育类的新闻。
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场景四: 下班搭同事的顺风车回家,除了八卦聊天,还可以听广播。因为私家车越来越多,路越来越堵,现在每个城市的交通台都挺红火。
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场景五: 晚上和家人一起吃晚饭,也会看看电视新闻。
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场景六: 出差坐飞机,或许会在登机口拿一张报纸。
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