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总之,“世界潮流,浩浩荡荡。顺之则昌,逆之则亡。”不管独善其身还是兼济天下,不管进退之间还是积发之际,审时任势者也。
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当然,有一种逆势叫“知其不可为而为之”,如悲剧英雄诸葛亮,明知事业劣势,实力不济,但感三顾知遇之恩,挺身而出讨贼兴汉,做多少算多少,令人千古扼腕。
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其实,对于才情凡庸的普通布衣,最大的时机把握是跟对人,就像沙和尚之于唐僧,就像我的先祖周勃之于刘邦——太史公《史记·绛侯周勃世家》总评:“绛侯周勃始为布衣时,鄙朴人也,才能不过凡庸。及从高祖定天下,在将相位。”一旦属于你的时机到来,铁肩担道义,妙手著文章——“诸吕欲作乱,勃匡国家难,复之乎正,虽伊尹、周公,何以加哉!”
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半面创新:实践者的创新制胜之道 第3章 术——方法层 半面奇正模型
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面壁——半面模型诗解
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半面守正半出奇,
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半面高尚半蛮夷,
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半面攘外半安内,
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一朝破壁统乱离。
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——作者
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大“面”守正
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在一同作为2011年度产品经理大会的演讲嘉宾认识后,6月中,我约了《开心农场》的创作者郜韶飞喝咖啡,他聊起了自己创作社交游戏的心路历程,黑体字是我的点评。
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起步的首款是《疯狂皇后》,它根据国际象棋的游戏规则编制,绩效惨不忍睹,每天区区数百人在线,教训是市场-客户导向失误,因为在中国会下国际象棋的是绝对小众。
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于是第二款改为面向大众市场的拼图游戏《爱拼才会赢》,绩效翻了十几倍到每天几千人,失败的教训是对玩家的要求太高,要与朋友同步在线并且一玩就得半小时一小时,这次是需求导向失误,因为核心使用场景是上下班公交地铁上、茶余饭后的碎片时空。
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紧接着第三款《赛车总动员》上线,绩效又升了十几倍到每天几万人,仍算失败,这次教训是矫枉过正,因上一款面向熟人社区,这款改为跟陌生人玩,而后者只关注输赢,容易形成封闭的圈子,没有抓住社交游戏的产品本质。
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历经失败后,郜总结产品本质:朋友间的情感交流互动是核心,人们最关注朋友在生活中的点点滴滴,如今天看了什么电影,和谁在一起吃饭了,又因生活节奏太快,产品必须要在三五分钟内给用户以足够的刺激才能黏住用户。
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2008年11月,满载创业者梦想的第四款产品《开心农场》隆重推出,一上线就风靡全国,甚至台港地区及海外,绩效最高时日登录用户四百多万,安装基几千万。他总结成功原因:足够大众化,没种过菜至少吃过菜,而偷菜、放害虫等的实质是被朋友关注、捉弄,干旱、生虫时邻里互帮互助是自然的情感互动;同时充分利用了上下班和生活中的碎片时间。
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在谈如何创作方面,郜总结为用发现的眼睛发掘出生活中的好题材,这是品类量级,只需跟着直觉走去模拟生活,产品好坏的战略量级就大致敲定了,具体的表达手法则是战术层级。这是所谓自身导向,即利用自身资源、能力、DNA去源于生活,高于生活地创作。
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正当郜踌躇满志,再接再厉开发《开心农场2》,以为能梅开二度时,此时整个中国各种山寨农场充斥市场,用户迅速审美疲劳。他总结到,要将产品抽象为一种模式,而且一把就要做到很高的综合量级,抬高进入门槛,延长被山寨的时间。这次教训在竞争导向。
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五大板块。我把大“面”守正部分分解为五个板块,本书第二部分用五章详解。
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二极世界讲述行业极推动与市场极拉动,前者解析三大关键词:行业演进、行业特性、技术趋势;后者三大关键词是市场趋势、国情特色、需求人性。
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第三极创新源指来自五湖四海——不同领域、不同文化、不同阶层的异质化的人,或线下、或线上的交流、互动、协作而“触动”新创意。四大导向,我将各自的三大关注赋打油诗一首。
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细分·存取·扩张路,(市场-客户导向)
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