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那么为什么在这一全新的领域中,我们将其称之为游戏化呢?近年来,随着大数据的出现而发生的变化,使得企业能够凭借之前无法观察到的行为,大规模且自动化地运用以上这些激励技巧。有关用户活动的大数据流实时地反馈到企业业务之中,游戏化引擎会处理这些数据,并基于一系列规则,更新各项重要的统计信息,然后采用数据驱动的激励技巧对用户做出即时响应。
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游戏化的目标同样也是商业所追求的目标,它可以是驱动人们更好地学习、提升绩效、获得更多的页面浏览量或者销售业绩、加强合作程度,或者是推进业务的方方面面。达到这些目标的手段就是处理用户和各种系统互动过程中产生的大数据,并且使用这些数据来吸引、激励并驱动各种行为活动。
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[1] 可汗学院是由孟加拉裔美国人萨尔曼·可汗创立的一家教育性非营利组织,主旨在于利用网络影片进行免费授课,现有关于数学、历史、金融、物理、化学、生物、天文学等科目的内容,教学影片超过2000段。该机构的使命是加快各年龄段学生的学习速度。——译者注
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忠诚度革命:用大数据、游戏化重构企业黏性 游戏化不同于游戏
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在听到“游戏化”这个词的时候,不少人的脑海中首先会想到设计创建单独的游戏,如《开心农场》《挖矿争霸》《疯狂的小鸟》之类的休闲游戏,或者是更专业的游戏,例如《魔兽世界》《使命的召唤》《传送门》等。很显然,对于所有的游戏,剥开其华丽的外壳后,剩下的唯一目的就是娱乐。要创造成功的游戏并非易事,这从数千家游戏工作室的失败中就可一窥全貌,要知道这些依靠流行产品驱动的企业面对着的恰恰是朝三暮四、变化无常的受众,和所有其他娱乐行业一样。
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在商业环境中谈及这一话题,人们很容易能够理解所谓游戏化和娱乐并无过多关系,而是指实现某一商业目标。因此,他们能想到下一个合乎逻辑的称谓就是“正经的游戏”或者“广告游戏”——尝试以游戏的方式来向用户宣传某个主题或品牌,相比普通的游戏,其获得成功的难度就更大了,因为你会将其视为另有所图的游戏。假如你认为想要成功创建一款这样的游戏太难了,你就不难理解那些纯粹说教宣传的广告内容的设计难度有多大了。
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游戏化和创建游戏之间毫无关联。在游戏化中,消费者的核心体验是最为重要的,而游戏化的机制只起到辅助作用。“游戏化”一词本身也暗示了这一层含义——企业已经有了展开的某项业务,它可能是一家网站,一项忠诚度计划,或者一款报销软件,在经过变形和游戏化之后,增加了额外的游戏化元素。而核心体验仍需要有真正的价值。假设你拥有一家网站,上面能够显示出最新的交通状况,但该网站每星期才更新一次,那遇到这种情况,再多的游戏化也无济于事。因此,在考虑游戏化之前,你应当精炼你的核心价值。一旦明确了这一点,游戏化机制就能够建立在其上面,并围绕它产生凝聚力,驱动各种活动,以及创造出忠诚度。
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忠诚度革命:用大数据、游戏化重构企业黏性 游戏是一种内在的激励
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游戏化显然不是创造游戏,而只是借鉴了游戏领域的许多因素,因为游戏吸引人们参与的能力着实很强。让我们回顾一下忠诚度3.0的五项内在动机:
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■自主:我能够控制;
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■精通:我能够改善;
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■意义:我将带来改变;
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■进阶:我有成就感;
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■社交互动:我和他人之间的联络。
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你也许会注意到,在普通的游戏中——并非只是电子游戏,通常的卡片游戏和桌面游戏如《大富翁》等,都能够在一定程度上刺激到这五项动机。游戏娱乐的享受不仅来自取得胜利(毕竟你又能真正赢得什么呢)的结果,也来自整个过程,其中所有这些诱因都被逐一涉及。
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■在游戏过程中,你有充分的自主权来作决定。你是否应该购买“公园广场”?你会牺牲你的棋子来赢得更好的棋局吗?是否应当全额押注?在游戏规则之内,你可以决定自己如何达到目标。
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■你想要在游戏中表现得更好,这是精通的内在动机。当你在一局游戏中再也无法扭转乾坤时,你很快就会厌倦。小孩子喜欢玩井字游戏,直到他们意识到这些简单的规则往往引向同样的结局,不会再有突破和惊喜时,他们便会心生厌倦,转而选择其他游戏。随着他们的逐渐长大,心智日益成熟,对待“糖果乐园”、“滑坡与梯子”和其他一些游戏态度也会发生同样的改变——被他们弃之不用,直到他们最终遇到一款需要技巧、策略和果断抉择的游戏。对于这类游戏,他们或许会玩上一辈子。
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■当处于游戏之中时,你愿意也会故意将真实世界和真实生活置之脑后,进入到荷兰史学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)所说的“魔法光圈”。
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你身处另一个世界,游戏里的世界,你通常只有一个目的——获得胜利。虽然这种胜利并不会给现实世界带来任何改变,但是在游戏世界中,这是游戏存在的唯一理由。
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■通常,游戏中的玩家会很清楚地认识到他们的进展状况。假如游戏的目的在于取胜,那么在任何时候,我距离这一目标还有多远?棋盘中的棋子数量、扑克中的筹码数量以及“大富翁”游戏中的资产和现金情况都清晰地表明了你的游戏状态。
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■社交互动是我们中许多人玩游戏的主要原因。游戏将我们带入一个“魔法光圈”,一个完全虚拟的世界,在游戏世界中,我们和亲朋好友以不同于现实生活中的方式竞争、合作并彼此交往。
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