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1704265890 图5-7 Thwack社区中的部分任务
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1704265892 SolarWinds社区总监迈克尔·托罗克(Michael Torok)表示:“Thwack站点的游戏化设计微妙而有趣。既避免让我们的IT社区看上去和电子游戏一样,又增加了内在奖励和推动力。Thwack还帮助我们留住现有用户并不断吸引新的潜在用户,同时将他们视为品牌拥护者和公司的产品专家。这非但没有增加企业的成本,反而增强了用户的使用体验。”
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1704265894 在本章中,我们看到这类企业是如何运用忠诚度3.0的原则,从媒体、市场营销、忠诚度和社区角度来吸引和激励客户的。通过大数据和动机、游戏化以及荣誉体系的结合,这些企业推动了自身的发展,并取得了硕果,最终在市场中赢得竞争优势。在下一章中,我们将讨论如何运用忠诚度3.0来激励技能的学习和发展。
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1704265900 忠诚度革命:用大数据、游戏化重构企业黏性 第6章 利用忠诚度提升消费者的学习技能
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1704265902 还记得你上一次学习某项新知识是在什么时候吗?一般来讲,在整个学习过程中,刚开始时你会感觉比较困难,但随着对必备技能的掌握,你便开始逐渐对自己的能力有了信心,“逐步升级”并准备迎接更难的挑战。
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1704265904 那究竟什么能改变一项习惯呢?那对每个人来说都更具挑战性,因为人们不得不尝试着用一种全新的模式来强制取代自己习惯中的旧模式,比如早起后去健身房锻炼而不再赖床,或者吃胡萝卜而非奶油蛋糕。旧的模式(赖床和吃奶油蛋糕)通常比新模式(健身房和吃胡萝卜)能够更快地带来实实在在的满足感,这就使得转变更加困难了。
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1704265906 在本章中,我们将看到创新企业如何运用忠诚度3.0的原则来激励人们学习新的技能,掌握新的工具,改变他们原有的行为模式并使之养成新的习惯,帮助他们在生活中“不断升级”。
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1704265912 忠诚度革命:用大数据、游戏化重构企业黏性 Zamzee帮助儿童在游戏中减肥
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1704265914 2001年,易趣创始人兼主席皮埃尔·奥米亚尔(Pierre Omidyar)的妻子帕姆·奥米亚尔(Pam Omidyar)是一位科学家和游戏爱好者,她创立了一家非营利机构——希望实验室(HopeLab),旨在通过科技的力量来帮助改善儿童的健康状况。在2006年,该组织开始关注儿童长时间保持坐姿的习惯——一个诱发儿
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1704265916 童肥胖症的重要因素。在罗伯特·伍德·约翰逊基金会(Robert Wood Johnson Foundation)的支持下,希望实验室开发了Zamzee——一项致力于激励儿童参与更多体力活动的忠诚度3.0计划。研究评估发现,早期的Zamzee模型效果十分成功,因此,希望实验室在2010年决定将Zamzee作为一项独立的经营项目来发布,以扩大Zamzee产品的影响,改善全美儿童和家庭成员的健康水平。
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1704265918 Zamzee产品主要有两个部分:一个是一款穿戴式的活动测量计,看上去像个USB闪存驱动器。测量计中应用多方位运动传感器(加速表),这和智能电话的部分功能十分类似,以获取用户的物理运动数据。使用者将测量计别在衣服或放在口袋中,传感器就开始监测活动的时间和强度,并以代谢当量(Metabolic Equivalents,MET)来统计测量——就像是汽车中的马力,只不过这是针对人的。这基本上代表了你的运动强度。科学家目前对每件事的代谢当量均已了解,例如篮球运动为6.5MET,打猎为3.3MET。疾病防治中心(CDC)建议每个人每天都要有60分钟温和或剧烈的体育活动,也就是说参与60分钟代谢当量在3.5到11MET之间的活动。系统的另一部分是Zamzee用于激励参与者的网站,如图6-1和图6-2所示。
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1704265923 图6-1 Zamzee中的个人属性和勋章页面
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1704265928 图6-2 Zamzee中的运动统计
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1704265930 让我们看一下整个系统是如何运作的。孩子们会全天戴着Zamzee的测量计四处活动,活动结束后,将他们的测量计插入计算机的USB驱动器中。他们所有的体育运动数据都会上传到Zamzee.com网站,该网站是根据希望实验室有关如何激励儿童参与运动并保持这种习惯的研究而设计的。当孩子们根据Zamzee测量计达到了ZamZone(特定的MET级别)级别时,他们便可以在Zamzee.com中赢取积分。额外获取积分的方式还有持续上传活动数据,超越之前每天活动的平均值,或者在超级双倍积分日参与活动。孩子们在网站上还可以看到他们活动数据所构成的图表,定制自己的个性化页面,升级,开启勋章,以及实现“得分”。“得分”由父母们购买,然后放在孩子的Zamzee账户上,作为激励他们保持活动的另一种方式。
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1704265932 例如,一位母亲通过Zamzee账户持续关注自己的孩子的活动情况,她发觉她最小的孩子在课间休息时很少运动。于是,她就可以为他购买5美元的“得分”,作为激励他运动的额外奖励。当他实现了这一“得分”时,他也就养成了在课间休息时间进行体育运动的良好习惯。
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1704265934 当孩子们达到“得分”后,他们会得到名为Zamz的可支付货币,可以用来兑换各种奖品——虚拟的、实体的,甚至还可以捐赠给慈善机构(见图6-3)。
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