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1704266131 ■网站使用率较去年同期提升了417%;
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1704266133 ■在计划最初实施的3个月中,站点的访问流量就超过了去年一整年;
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1704266135 ■总体的非重复访问量增加了15%,而较去年同期非重复访问量增加了30%。
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1704266137 ■福特的专业表现计划杯的参与度和关键绩效测评高度正关联,测评包括销售和客户满意度等方面;
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1704266139 ■计划杯中年轻参与者人数大幅提升,占总体参与者的40%;
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1704266141 ■自愿学习人数不断增加。参与者在完成每年度认证所要求的上述课程后,会更进一步扩展学习内容。
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1704266143 随着在各个销售和服务团体中的口口相传,计划的参与度逐月提升。
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1704266145 一名活动参与者是这样说道:“我加入福特已有13年,发现居然有如此多的信息,而且可以用娱乐的方式来掌握它们。我从未意识到我们能够获取到如此多的信息量。”
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1704266147 皮尔森进一步解释道:“计划的最大作用在于改变了人们对专业表现计划门户网站的认识——从一个只是供参与者获取认证的地方变成一个让他们能够交流互动,随时随地参与学习,并且加入学习团体的场所。”
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1704266149 福特加拿大公司的专业表现计划杯的案例很好诠释了忠诚度3.0准则是如何强化学习过程的。当然,即便计划本身已经非常成功,但在驱动各项关键的绩效方面,忠诚度3.0仍可以有更大的空间,可以进一步吸引和激励参与者。
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1704266151 福特公司的忠诚度3.0方案
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1704266153 ■企业理念:一项旨在鼓励参与者进行认证,浏览信息,随时随地学习并改善工作绩效的学习计划。
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1704266155 ■商业目标:推动站点流量,提高内容使用率,缩短认证时间并且形成鼓励学习的氛围。
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1704266157 ■游戏化机制:快速反馈、透明度、目标、勋章、升级、竞争、合作、社区性、积分。
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1704266159 ■大数据:用户行为,内容访问,雇员绩效,客户满意度,课程完成率。
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1704266161 ■商业成效:提高参与度,提升销售人员和客户满意度,提高学习热情,提升资源使用率,营造学习的氛围。
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1704266166 忠诚度革命:用大数据、游戏化重构企业黏性 [:1704264429]
1704266167 忠诚度革命:用大数据、游戏化重构企业黏性 忠诚度3.0带来的教育创新
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1704266169 设想一下有这样一款游戏,你连续学习或玩三到六个月却不知道目的何在?(我为什么又得学反正切函数了?)最后,你收到一份简单的信件,上面告诉你做得如何。然后你又得来一次,一次又一次,年复一年……最后正是这一堆信件将决定你的未来。这听起来恐怕是全世界最糟糕的的游戏了。
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1704266171 确实如此,这正是我们今天要求学生们所做的。抽象的目标(通知单上的成绩),漫长的反馈周期(每个季度或每个学期),毫无目的的学习(为什么要求我学反正切函数?),模糊不清的进展状况(我在学习过程中达到了哪个阶段?),所有这些都降低了学生们的积极性,使得学校和学习对于大多数人来说成了一种不得不承受的劳役。面对这一问题,一部分企业和创业公司,以及有着较前沿观点的教育者都开始着手用游戏化和忠诚度3.0准则去驱动学习的积极性。
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1704266173 可汗学院的规模化教学
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1704266175 可汗学院是一家创办于2006年的非营利机构,旨在“为身处任何地方的任何人提供免费的全球顶级教育”。网站的特色是其拥有的数千部视频,主题从K12数学到生物和财经类专业学科;学习者不仅可以自行测试,还可以自主把握学习地图。可汗学院通过游戏化来吸引和激励学习者设置各项挑战,并及时回馈,并让学习者始终可以感觉到知识的提升和学习的意义。除此以外,通过其所传播的课程超过2亿门,可汗学院拥有海量的大数据流来分析学生个体和他们的整个团体是如何进行课堂学习的,可汗学院能够利用这些信息来优化游戏化系统,并调整核心课程内容。
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1704266177 多人游戏模式的课堂
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1704266179 “早上好。欢迎进入到本学年的第一堂课。在座各位,本门课程的成绩都将全是F”。这就是伦斯勒理工学院的李·谢尔登教授(Lee Sheldon)每学年第一堂课的开场白。当学生们还没有从惊讶中回过神来时,他会继续说道:“除非……”然后,他开始向大家解释他们在这门课程中所要做的事,他把每件事情都用多人游戏中的语言进行了包装——“研究课题、参加考试、团队合作”在他口中变成了“开启任务,击败最大的怪物,加入工会”。假如他的学生表现不错,他们会升级,最后达到成绩A。正如谢尔登在其书中所提到的:“多人游戏模式的课堂将课程设计成一门游戏,学生在课堂中最直接和明显的转变就是从对课程的惧怕变为感兴趣,以迎接更多挑战”。
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