1704266964
在你设计的整个体验过程中,应该检查一下在每一个关键的交互点上是否可以运用一些忠诚度3.0准则或游戏化机制来激励人们采取你所希望的行动,并将其纳入你的故事之中,确保你的交互过程听上去真实生动而不牵强附会。之后将自己置身其中,自问一下:“莫莉是否真的会在乎这件事?她是否真的会努力参与到这里?”假如答案是否定的话,那就将其去掉。在体验过程中增加任何环节都不是纯粹为了好玩,而是要有意义地增强用户的体验过程并激励用户。这是让你发挥创意的机会,也需要考虑到哪些可以激励你的用户,哪些可以满足你的商业目标,以及你所使用的技术方面的限制。
1704266965
1704266966
作为复习,我们在图9-2中回顾一下第4章中提到的十项游戏化机制。并且回想一下这一系列的游戏化机制在第二部分的案例研究中是如何发挥作用的。
1704266967
1704266968
1704266969
1704266970
1704266971
图9-2 十项游戏化机制
1704266972
1704266973
和你的团队一起从人物模型和商业视角回顾一下你的故事,最后,向部分用户征询意见。这个故事对他们而言真实吗?反复听取他们的建议和反馈并进行修改,直到你解决了所有主要的问题,不过在这个过程中请记住著名作家伏尔泰的话:“求全则毁。”当它看起来不错的时候,你便完成了这一步,你已经有了一个吸引人的故事,可以和公司内部的任何人进行分享,并且可以作为开发团队在构建体验时的指南内容。你朝着目标又迈进了一步。
1704266974
1704266975
我们在附录中节选了一段深入的忠诚度3.0示例场景,激励目标受众参与到一家科技型公司的年会中去。你现在就先去读一下,我们在这里等着。
1704266976
1704266977
专家的十项建议
1704266978
1704266979
我们已经从事这一领域的工作多年,为数百家客户和许多不同的行业提供服务。当你在创建你的场景时,其中有十个关键点是你需要着先考量的。
1704266980
1704266981
1.考虑计划的周期
1704266982
1704266983
参与者需要知道如何开始,也应当了解何时结束,否则,这种体验便会成为永无休止的劳役。每一次体验过程都是有其周期性的,就像Photoshop的新手升级区中有12项任务,当你完成这12项后整个体验就结束了,我们称之为内容的闭环。有限的内容数量会让你觉得很自然,长期的参与并不会带来你所希望看到的结果。因此,在每次短期的参与以后,你需要为用户设计一个中断环节。
1704266984
1704266985
而对于长期、连续的参与体验,你可以使用到时间闭环。绝大多数的体验过程都有自然周期,例如,电视节目分为各季,公司有财季划分等。而如果确实没有自然周期,你可以自我创建——每天、每周、每月、每季度或每年,视你的具体情况而定。你向用户提出的所有目标中都需要体现出这个时间框架,如“在本月内邀请10个朋友”,或者“在本季度末之前完成十笔交易”。给用户设定一个时间期限能起到一种强制的效果,而且用户在当前时间段内无法完成他们的目标时,他们可以有机会重新开始。每隔一个时间段“重置开始”可以使每个人都有新的机会获得成功。
1704266986
1704266987
以常旅客计划为例,由于绝大多数人并不会如此频繁地飞行,因此可以考虑使用一年的时间为周期——你有一年的时间来获得足够的里程数升级至下一个等级。假如你没有达到这个目标,你可以在来年重新尝试,但必须重新从零开始。虽然一年的时间周期适合用在常旅客计划里,但在呼叫中心的案例中并不适用,人们希望即刻得到回复,并有短期的目标。在这种情况下,你可以使用一天、一周至多一个月的时间周期。
1704266988
1704266989
2.设置等级和目标的难度曲线
1704266990
1704266991
其次,你需要考虑如何让用户升级。当你设置好各个等级的时候,要让用户以快速、简单的方式获取到初步的等级。这是一种让用户快速参与进来的极好方式,并由此体验到成就和进阶。在他们参与到计划中,并取得了一系列成绩之后,可以适当扩大各级别间的难度要求,使得用户需要更加努力才能达到目标。如果在图表上绘制出来,各个级别会形成一条指数曲线,如图9-3所示。
1704266992
1704266993
其实这并不新鲜,在工作场合以及在军队中的级别也遵循着这样的模式——你在职场生涯的早期很容易得到提升,因为那时你处在阶梯的最下方,但一旦达到了某个级别,你需要发挥更大的才能,付出更多的努力和时间才能晋升到更高级别。同样的法则也适用于目标的设定。早期的目标应当相对简单,但随着用户掌握越来越多的技能和经验,目标也应逐步变得更加困难。在颁发达成目标后的勋章时,一种十分有用的技巧是设定一系列勋章,其中包含几项容易达成的目标和一两项较为困难的目标。参与者会很容易地实现一部分目标,但是为了收集齐所有的勋章,完成该系列任务,他们必须致力于那几项困难的任务。
1704266994
1704266995
1704266996
1704266997
1704266998
图9-3 目标的难度曲线
1704266999
1704267000
这里有另外两个理念值得一提。
1704267001
1704267002
(1)人为推进效应。莱利和杰克都前往洗车店并得到一张优惠卡,每次洗车后都可以在上面盖一个印记。莱利的卡上有八个空格,而当其填满后,他可以享受一次免费洗车服务。而杰克的卡的区别在于上面有十个空格,不过开始的两个已经有两个“免费”印记。尽管两人的最终结果是一样的——他们都需要来洗八次车才能赢得一次免费洗车的机会。你能猜出莱利和杰克前来洗车的次数会发生什么不同的变化吗?结果证明杰克更有可能,并且会更快地填满这张卡。杰克卡上的任务暗示着这项任务已经开始进行,只是尚未完成,并非完全没有启动,这就足以使得杰克更愿意完成这项任务。这也解释了为什么要让初期的等级和目标易于实现——就像“免费”的印记能够有效地提高参与者实现目标的积极性一样。
1704267003
1704267004
(2)目标梯度效应。研究发现,人们在接近一项目标时会更努力地致力于这个目标,并且这种额外努力的程度会随着目标的接近而提高。在杰克的案例中,他相对莱利的从零开始更接近目标,他已经达成了目标的20%,因此杰克会在这上面花费更多,也就代表着他会更频繁地前来洗车,直到填满他的优惠卡。在你的忠诚度3.0计划中,你也会观察到这一点——随着你的用户接近下一个等级或将要完成一个目标的,他的活跃度会明显提升。这也就是为什么需要将短期和长期,简单和复杂的目标混合起来,这样用户冲击目标的积极性会始终保持在较佳的状态。
1704267005
1704267006
3.保持新鲜感
1704267007
1704267008
作为设计阶段的一部分,你需要考虑随着时间的推移,如何在计划中引入新的元素来保持计划的趣味性。有一些忠诚度计划可以借助层出不穷的新鲜内容(比如电视节目站点),而另一些则不行,需要隔一段时间才能引入新鲜的“活动”。因此,根据我们之前所述的时间周期来保持这种新鲜感。这其中可以包含短期个人或团队的目标,并且可以选择围绕着现实世界中的事件展开(例如“疯狂3月的挑战”)并配以有限的奖品。
1704267009
1704267010
4.使用渐进展开和个性化模式
1704267011
1704267012
在附录的场景中,你会注意到劳拉在一开始时只能看到一项任务——添加她个人介绍的照片。在完成这项任务后,她会解锁根据她注册时回答的问题所产生的一系列个性化新任务。在系统中可能包含数千项任务,不过她在同一时间只能看到一项任务,而当她完成第一项任务以后,另外六项任务会和她直接相关联。这其中展现出两项关键的概念。
1704267013
[
上一页 ]
[ :1.704266964e+09 ]
[
下一页 ]