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参与者需要知道如何开始,也应当了解何时结束,否则,这种体验便会成为永无休止的劳役。每一次体验过程都是有其周期性的,就像Photoshop的新手升级区中有12项任务,当你完成这12项后整个体验就结束了,我们称之为内容的闭环。有限的内容数量会让你觉得很自然,长期的参与并不会带来你所希望看到的结果。因此,在每次短期的参与以后,你需要为用户设计一个中断环节。
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而对于长期、连续的参与体验,你可以使用到时间闭环。绝大多数的体验过程都有自然周期,例如,电视节目分为各季,公司有财季划分等。而如果确实没有自然周期,你可以自我创建——每天、每周、每月、每季度或每年,视你的具体情况而定。你向用户提出的所有目标中都需要体现出这个时间框架,如“在本月内邀请10个朋友”,或者“在本季度末之前完成十笔交易”。给用户设定一个时间期限能起到一种强制的效果,而且用户在当前时间段内无法完成他们的目标时,他们可以有机会重新开始。每隔一个时间段“重置开始”可以使每个人都有新的机会获得成功。
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以常旅客计划为例,由于绝大多数人并不会如此频繁地飞行,因此可以考虑使用一年的时间为周期——你有一年的时间来获得足够的里程数升级至下一个等级。假如你没有达到这个目标,你可以在来年重新尝试,但必须重新从零开始。虽然一年的时间周期适合用在常旅客计划里,但在呼叫中心的案例中并不适用,人们希望即刻得到回复,并有短期的目标。在这种情况下,你可以使用一天、一周至多一个月的时间周期。
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2.设置等级和目标的难度曲线
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其次,你需要考虑如何让用户升级。当你设置好各个等级的时候,要让用户以快速、简单的方式获取到初步的等级。这是一种让用户快速参与进来的极好方式,并由此体验到成就和进阶。在他们参与到计划中,并取得了一系列成绩之后,可以适当扩大各级别间的难度要求,使得用户需要更加努力才能达到目标。如果在图表上绘制出来,各个级别会形成一条指数曲线,如图9-3所示。
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其实这并不新鲜,在工作场合以及在军队中的级别也遵循着这样的模式——你在职场生涯的早期很容易得到提升,因为那时你处在阶梯的最下方,但一旦达到了某个级别,你需要发挥更大的才能,付出更多的努力和时间才能晋升到更高级别。同样的法则也适用于目标的设定。早期的目标应当相对简单,但随着用户掌握越来越多的技能和经验,目标也应逐步变得更加困难。在颁发达成目标后的勋章时,一种十分有用的技巧是设定一系列勋章,其中包含几项容易达成的目标和一两项较为困难的目标。参与者会很容易地实现一部分目标,但是为了收集齐所有的勋章,完成该系列任务,他们必须致力于那几项困难的任务。
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图9-3 目标的难度曲线
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这里有另外两个理念值得一提。
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(1)人为推进效应。莱利和杰克都前往洗车店并得到一张优惠卡,每次洗车后都可以在上面盖一个印记。莱利的卡上有八个空格,而当其填满后,他可以享受一次免费洗车服务。而杰克的卡的区别在于上面有十个空格,不过开始的两个已经有两个“免费”印记。尽管两人的最终结果是一样的——他们都需要来洗八次车才能赢得一次免费洗车的机会。你能猜出莱利和杰克前来洗车的次数会发生什么不同的变化吗?结果证明杰克更有可能,并且会更快地填满这张卡。杰克卡上的任务暗示着这项任务已经开始进行,只是尚未完成,并非完全没有启动,这就足以使得杰克更愿意完成这项任务。这也解释了为什么要让初期的等级和目标易于实现——就像“免费”的印记能够有效地提高参与者实现目标的积极性一样。
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(2)目标梯度效应。研究发现,人们在接近一项目标时会更努力地致力于这个目标,并且这种额外努力的程度会随着目标的接近而提高。在杰克的案例中,他相对莱利的从零开始更接近目标,他已经达成了目标的20%,因此杰克会在这上面花费更多,也就代表着他会更频繁地前来洗车,直到填满他的优惠卡。在你的忠诚度3.0计划中,你也会观察到这一点——随着你的用户接近下一个等级或将要完成一个目标的,他的活跃度会明显提升。这也就是为什么需要将短期和长期,简单和复杂的目标混合起来,这样用户冲击目标的积极性会始终保持在较佳的状态。
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3.保持新鲜感
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作为设计阶段的一部分,你需要考虑随着时间的推移,如何在计划中引入新的元素来保持计划的趣味性。有一些忠诚度计划可以借助层出不穷的新鲜内容(比如电视节目站点),而另一些则不行,需要隔一段时间才能引入新鲜的“活动”。因此,根据我们之前所述的时间周期来保持这种新鲜感。这其中可以包含短期个人或团队的目标,并且可以选择围绕着现实世界中的事件展开(例如“疯狂3月的挑战”)并配以有限的奖品。
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4.使用渐进展开和个性化模式
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在附录的场景中,你会注意到劳拉在一开始时只能看到一项任务——添加她个人介绍的照片。在完成这项任务后,她会解锁根据她注册时回答的问题所产生的一系列个性化新任务。在系统中可能包含数千项任务,不过她在同一时间只能看到一项任务,而当她完成第一项任务以后,另外六项任务会和她直接相关联。这其中展现出两项关键的概念。
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(1)先决条件。任务可以是按顺序排列的,只有在满足特定的先决条件下才会逐一展示出来。通过这种方式,用户在任意时间点都只能看到和他目前相关的内容,而不会受到那些在目前阶段和他无关的目标的干扰。
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(2)个性化(细分)目标。利用你对用户已知的情况——用户的个人属性、历史数据、已有的权益等,提供他们最合适的目标。通过这种方式,你可以为准确的人在准确的时间设定准确的目标,而不会因无关的信息而干扰用户。
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5.让参与者能够分享他们的成就
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让你的用户能够将他们取得的成就发布到互联网上,比如Facebook和Twitter,这对于他们而言都是一种很不错的与朋友分享成果的途径,而同时也宣传了你的企业的计划,为你的企业带来更多流量。奥多比和美国在线都是利用这种策略来扩大他们的客户参与范围的,而正如我们在蓝狼的案例中所看到的,你同样可以使用忠诚度3.0准则来激励员工,并结合公司的市场营销信息,通过他们这一台扩音器来进行放大和传递。
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6.为用户带来惊喜和快乐
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人们都喜欢惊喜和好消息,在你的设计中应充分利用这一点,通过给予这种惊喜,你能够锁住他们并让他们渴望得到更多。在这过程中,勋章能发挥它最擅长的作用,其中有两项关键的机制:(1)用户知道能够赢得某种神秘勋章,但是他们并不了解怎么做才能得到;(2)存在用户所不知道的超级勋章,但是他们在完成特定任务后会突然收到。
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这两种机制都像猫薄荷[2]一样在人们的大脑中造成一种信息不透明。我怎样做才能赢得神秘勋章?我什么时候才会得到超级勋章?你的用户会极力想在论坛上找出这些问题的答案。
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7.添加稍许的不可预测性
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除了信息不透明,人们的大脑还会比较喜欢奖励的随机性和可变性。人们通常会很快习惯于某些事情,然后进入所谓的新的常态。有两种不错的方式可以避免这种情况,你可以分别使用或结合起来应用:(1)奖励的可变性(亦称“神秘礼盒”)。在这种情况下,参与者会收到一份未知的奖励——可能很小,但也可能很大,不过他们只有在完成相应的工作后才能得到。(2)奖励频率的可变性。假如你计划在你的参与者每N次完成某件事情后给予其奖励(例如“每成交10笔订单后奖励100个积分”),你可以增加一些变量元素来保持他们时刻关注。有时候,他们只需要完成7笔订单就能赢得奖励,而有时候则需要完成13笔,让他们永远感觉到奖励唾手可得,从而激励他们完成更多的订单。
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8.小心意外后果
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