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在国外苹果商店中,大量游戏的商业模式仍延续了单机游戏的销售模式,即付费购买客户端,再付费购买资料片关卡。但在中国,智能手机游戏几乎在一开始就投入了网游模式的怀抱。我们不难看出,很多成功的收费手游多多少少都有一些网游的概念:下载与游戏免费,拥有角色成长的模式,有一定的排名与PVP要素。这很大程度上是因为手游厂商普遍规模较小,希望能马上收回现金。
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网游收费的模式决定了游戏需要强大的传播网络与一定人数的运营团队才能维系下去,而很多小工作室的人数可能只有十几个人,普遍都很轻,它们显然无法承担传播网络与运营团队的成本。因此渠道的作用变得重要起来,很多拥有大量用户资源的移动平台正好缺乏将用户资源变现的手段,于是我们看到很多音乐与漫画应用将自己与游戏挂钩,充当起了移动端网游的分销商与运营商的角色。移动端游戏的这种特殊商业模式决定了分销渠道与运营商享有更多的收益分成,而确实在一段时间中出现过有的渠道买断了游戏,或者是享有游戏收入90%的分成。
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另外,随着移动支付的发达,手游的付费情况明显改观,在2004年,购买4000分钟《魔兽世界》游戏点卡,大部分玩家会选择去报亭购买,而Q币充值远没有今天这么便利。这在一定程度上抑制了冲动消费。而在移动支付和智能手游时代,你在玩腾讯的《飞机大战》时只要输入一个六位密码就能花几十元钱买到一架游戏中的新式飞机,而购买原因仅仅是和你一起吃饭的同事在向你炫耀,刚才趁开会的时候分数超过了你。
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移动游戏市场各公司的成功案例
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移动时代,游戏种类繁多,但大多数游戏都仅仅是昙花一现,在此列出一些业内成功的游戏作为参考。
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1.天天酷跑
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公司名称:腾讯游戏
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游戏名称:天天酷跑
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上线时间:2013年9月16日
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产品成绩:成为国内第一部月收入过亿的移动游戏。
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产品亮点:在继承了传统跑酷基础上,创立了独具特色的社交玩法。
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成功因素:强大的渠道分发、便捷的用户体系以及随之而来的社交体系、方便的微信支付体系。
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2.我叫MT
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公司名称:乐动卓越
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游戏名称:我叫MT
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上线时间:2013年1月12日
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产品成绩:2013年6月,注册用户超过2000万,日活用户超过230万;上线近两年后仍广受关注。
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产品亮点:引领潮流的卡牌模式,根据经典动漫改编。
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成功因素:在IP概念还不成熟的时代成功地选择了一款广受关注的动漫,再加上背后的魔兽世界背景让玩家觉得亲切,游戏迅速走红。
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3.大掌门
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公司名称:玩蟹科技
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游戏名称:大掌门
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上线时间:2012年10月24日
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产品成绩:截至2013年6月,单月流水超过3000万。
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产品亮点:副本刷星、血战等模式都引领了移动游戏的潮流。
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