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识别“决策要求”练习的目的是让班长们识别眼前所面临的关键判断与决策,认识到其困难之处以及易于出错之处。这些决策要求都属于高阶素质,是需要个体精雕细琢的具体决策技能。除此之外,借助于针对手头任务决策要求的思考(譬如,确定直升机的最佳降落区域,估测一个班级从某一地点行军到下一地点所需的时间),班长们能够构思出实践这些判断的方式,比如,从直升机驾驶员处得到关于降落区域妥当性的反馈或者计算不同班级行军速度的时间差异,从而对于战场特性、天气影响以及所需装备等因素更加敏感。因此,决策要求可以让决策者了解自身的需要,也了解自身任务的需要,并可提供机会让决策者参与到细致入微的练习当中,且能够获得关于自身判断及决策的反馈。
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“战术决策游戏”即以纸笔为形式对于战场情况的粗略模拟。每局游戏都会提供一张地图,上面标记出事件发生地的位置以及相关各部队情况,工作人员还会简短地口头介绍事件背景。每段口头介绍中,都会为游戏参与人员设置一道不确定性极高的难题。完成难题的口头讲述之后,战术决策游戏的主持人会给每名参与者三到五分钟的时间,让他们思考自身应该如何应对。美国海军陆战队会定期进行体能训练,战术决策游戏对他们而言不啻为一种心理训练项目。
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“认知批判”可以帮助班长们回顾任务执行过程中存在哪些优点和不足,并且通过这些反思来提升自己从经验当中学习的深度。所谓的“批判”,就是一个很简单的小练习,包含一系列问题,探查班长们如何估测“情境”(是否精准),“不确定性”(哪里存在问题,如何解决这些问题),意图和士气(工作的重点是什么)以及“偶发事故”(如果发生某事,应该如何应对)。这一练习可以安排在“战术决策游戏”之后,借此班长们可以互相借鉴对方的笔记,获得反馈,并且观察其他人是如何感知情境的。上述清单主要用于实地培训练习之后,帮助受训者回顾决策经验,并且借此丰富自身经验,十分类似于国际象棋大师对经典棋局的斟酌思考。所谓“回顾”,一般出现在错误之后,并不属于常规训练项目,而且其重点着眼于“发生了什么事”;与之相比,认知批判则更加看重关键决策者的思想过程。此外,“回顾”的形式通常并不是“反思”。而且,在绝大多数情境下,并不存在足够的真实事件来迅速积累经验。正因如此,充分利用切实发生过的事件,才显得更加重要。
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班长们刚开始对我们的决策技能培训项目还心存疑惑,但他们的热情很快就被调动起来了。他们相信,这个培训可以大幅提升决策及判断的专业程度,因此他们感觉到自己已经可以应对不确定性极高、时间压力极大的艰难决策任务了。
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第六项应用,就是使用“决策要求”来设计软件系统,对于给定的任务,决策要求就包括了关键决策及其决策过程。这既包括那些任务所要求作出的决策,同时也包括决策所需的线索、信息与策略。当设计工程师接到新的项目任务时,通常会被告知软件应该具备哪些功能,也就是软件在正常运行时能够完成哪些工作。但是,很少有人告诉设计工程师,操作员必须了解的系统关键决策是什么,操作员经常使用的策略类型或者“拇指法则”又是什么。由此,设计师无从去设想操作员将如何使用软件,只能将所有的信息都整合起来,布置在屏幕上的各个部位。文森号上的电子屏幕的确显示了所有的信息,但其格式杂乱,导致舰员们无法迅速查找到所需数据,最为关键的高度数据,居然只在一个单独的显示器上以静态的四位数字呈现。
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我们曾经在数个研究项目当中,借助“决策要求”来设计基于知识的系统和人机交互界面。其中的一个项目,我们就重点关注了操作“机载空中警报控制系统”的美国空军武器主管的决策要求。武器主管需要监控雷达屏幕上数百英里之外的飞机分布情况,并且使用无线电将飞机导航至不同的目的地。所谓“机载空中警报控制系统”是一架大型飞机,其背后设有雷达天线。战斗过程中,它就相当于一座移动的飞行站,而武器主管就相当于空中交通管制员。我们确定了防空任务中的任职要求,对机载空中警报控制系统的人机交互界面做出了简单的调整。
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示例十六 机载空中警报控制系统武器主管
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1991年,我们开展了一个研究项目,用于验证“将认知途径应用于设计之中”的可行性。该项目受到隶属于美国空军人因系统部门的阿姆斯特朗实验室的资助,目的是从使用者而非器械的角度去设计出最合理的电脑交互界面。
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团队成员中,包括来自德雷克思尔大学的史提芬·安德里洛尔,负责解决技术层面上的问题;还有来自乔治·曼森大学的兰·阿德尔曼,他曾经撰写过关于“如何评价决策支持系统”的书籍。项目领导者是戴维德·克林格,副手是劳拉·米利特罗和马文·桑德森。
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之所以运用机载空中警报控制系统来验证认知设计途径的可行性,是因为圣·安东尼奥的布鲁克斯空军基地装配有一架先进的机载空中警报控制系统模拟器(运用电脑系统模拟机载空中警报控制系统的运作)。我们可以很自如地针对该系统进行调整,并安排多名武器主管操作该系统以探测新系统的效果如何。
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我们来到圣·安东尼奥,与机载空中警报控制系统的专家们会面,进一步完善了研究计划。工作计划包括:开展访谈、重新设计交互界面以及开展测试等。测试之后,我们开展了若干访谈,将访谈数据进行编码,之后再总结出哪些信息应该加入到人机交互界面中。我们又将这些要求发送给圣·安东尼奥系统研究实验室的编程人员,邀请他们重新编写机载空中警报控制系统模拟器的代码,从而检验新系统的效能。
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刚开始的时候,绝大多数团队成员根本不了解机载空中警报控制系统。大家不知道应该做出哪些改进,甚至都不知道是否应该做出改进。工作的挑战之处在于,我们必须判断出“决策要求的确定是否能够提升系统效能”。
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情境识别就属于一个关键的“决策要求”,我们了解到,武器主管必须对高空中快速行进的飞机──威胁最大的敌机──保持高度的警惕。
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决策要求还指出了若干可用于识别高威胁对象的关键要素。借此,我们设计出一个简单的算法,令系统将高威胁的飞机标记为红圈。我们追求的不是复杂的方案,而是简单易行且效果卓著的措施。
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我们针对交互界面做出了些许改变:对于关键飞行物做高亮处理,使其更加显眼;使用不同的颜色将陆地和水域区分开来;并且将一个操作面板的位置转移到屏幕上来,提升了其使用便捷性。
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至1992年5月,我们开始测试改动后的界面是否更加易于使用。测试重点对比了两个交互界面:已经使用多年的标准界面以及我们改动后的新界面。结果显示,系统效能提升了15%~20%。在模拟测试中,借助我们的新交互界面,武器主管可以做到:
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● 遭受完整攻击性打击的数量降低20%。
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● 击落友机的数目降低15%。
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● 总体杀伤率(敌方飞机被击落数对比友方飞机被击落数)上升了9%。
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● 空中加油成功率上升了76%。
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● 必须返回基地加油的飞机数降低了18%。
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参与评价新界面的多是经验丰富的武器主管。每名武器主管在一半任务中操作标准的界面,在另一半任务中操作我们设计的新界面。主管们演练标准界面的时间长达1500个小时;但是对于新界面的练习时间仅有4.5个小时;即使如此,新界面还是胜出了。重新设计的界面满足了他们的决策要求。
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在相对较短的时间内(10个月),原本对于相关领域毫无经验的决策研究者,就可以充分搜集到有效信息,重新设计出效度大幅提升的人机交互界面。无论是开发更快更强的电脑,还是设定更加合理的武器主管培训项目,其提升幅度都在15%~20%。
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