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我们的起点是收集到的>ROBIN<(>知更鸟<)属性清单,在Rosch(1975;见图1.3)的实验中,知更鸟列为BIRD(鸟)范畴最好的样本。这样做的想法是,这个清单是可以得到的最接近BIRD(鸟)的“原型的”属性清单,从而它很适合于用来与那些合格性更低的范畴成员进行对比:
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1.“下蛋” 2.“有两翼与两腿” 3.“有喙” 4.“有羽毛” 5.“会飞” 6.“有瘦而短的腿” 7.“小而重量轻” 8.“有短尾” 9.“啾唧/唱歌” 10.“有红色的胸” 这个清单基于词典对知更鸟与鸟的定义,但也为从实验中被试收集的属性所证实(Hampton 1979)。更确切地说,这儿列举的是词典编纂者和普通人(被试)认为在谈及知更鸟时值得提及的属性。这种清单将永远不会穷尽(例如,我们的描写就没有提及知更鸟吃何种食物),而且清单中的项目往往是交叉的(在我们的实例中,2号和6号,二者都指鸟的腿,而4号和10号,二者又都指鸟的羽毛)。然而,尽管这些缺点对出身正统的语言学家来说可能是难以理解的,这些属性似乎还是暂时给我们提供了最好的经验主义方法,以此来描写对知更鸟范畴化时使用的特性。
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如果我们试着把收集到的知更鸟的属性用于BIRD(鸟)范畴的中处于Rosh等级实验中得分高的其他成员,比如,>SPARROW<(>麻雀<),>CANARY<(>金丝雀<)和>DOVE<(>鸽子<),我们发现,除红胸外,麻雀与金丝雀拥有全部我们为知更鸟收集的属性。鸽子不啾唧或者唱歌,并在个头与体重上超过其他三种鸟。要不然,就共有所列属性了。所以,至少“下蛋”、“有喙”、“啾唧/唱歌”这几个属性,以及所有与翅膀、羽毛和飞的能力有关的属性,最后,“瘦而短的腿”和“短尾”,都似乎在某种程度上与BIRD(鸟)范畴中的中心位置有关系。
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现在举一个没有那么合格的鸟的例子,比如>PARROT<(>鹦鹉<)。如果我们再检查一下我们的清单,鹦鹉在如下几点上与知更鸟相像:下蛋,有喙,两只翅膀,两条腿,有羽毛,能飞。然而,与知更鸟相比,鹦鹉有相当粗壮的腿,大多数鹦鹉比知更鸟大得多且有相当长的尾巴。并且鹦鹉当然不啾唧或唱歌。
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最后,当我们考虑>OSTRICH<(>鸵鸟<)(当然,它被列为BIRD(鸟)范畴的差样本)的属性时,我们发现,在我们短短的清单中,它所共有的属性只有下蛋,有两腿和羽毛,它还有某种喙。
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总之,似乎存在一组表征“鸟性”重要方面的属性。这些属性在本质上往往相互联系,也就是说它们同现。一种有翅膀和羽毛的生物比一种有皮毛与四腿的生物更有可能会飞。满足了这些属性的鸟类在范畴中有特别凸显的位置。鸟范畴的中间样本和差样本与那些原型样本之间的不同在于如下这两个方面:或者在一个或多个属性上稍稍偏离了一般标准(如鹦鹉的腿和尾);或者有些属性完全缺失(比如,鸵鸟不会飞)。
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属性的分布表示为矩阵图1.7,加号表示属性显现,减号表示属性缺失,加号/减号表示与属性预期形式或大或小的偏离。因而,这个矩阵反映了这样一个事实:属性的“是/否”表现形式(与正统观相对应)不能充分地表示鸟的属性而且必须修正以包括对属性的中间判断。
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图1.7 样本合格性和BIRD(鸟)范畴中的属性分布
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尽管乍看之下可能不明显,但“偏离”与“缺失”的属性还是可以看作是不同的问题并在认知研究中以不同方式有所提及。因为属性的缺失(像在>鸵鸟<这个实例中)看起来是更为严重的问题,它将首先得到处理,而偏离的属性(正如我们对>鹦鹉<的观察)将在以后讨论。
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家族相似性原则
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鸵鸟这一例子的矛盾之处在于,尽管它与像知更鸟这种原型鸟只共有很少的几个属性,我们还是乐于把它叫做鸟。但正如上文中词典定义所表明的,用来描写>鸵鸟<的属性并不缺乏,这些属性中,有的(“很高”,“跑得很快”)似乎与我们关于鸟的观念不相容,而有的不相容性则少些。拿“长脖子”来说,你会发现此属性除适用于鸵鸟之外,还适用于红鹳和白鹳(尽管不适用于知更鸟)。或者就“大而软的羽毛”这一属性而言,它也许让你想到天鹅,而另一些词典提供的别的关于这一属性的说法,也就是“装饰性的羽毛”,则意味着与孔雀,也许甚至与鹦鹉(虽然不是与麻雀)之间的联系。
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然而,正像哲学家路德维希·维特根斯坦在他被广泛引用的关于范畴GAME(游戏/比赛)章节所表明的那样,在别的范畴中,项目之间甚至更不相似:
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例如考虑一下我们称之为“games”的事件。我的意思是棋盘游戏(board-games)、纸牌游戏(card-games)、球赛(ball-games)、奥林匹克比赛(Olympic games)等等。它们全部有什么相同之处吗?——别说:“一定有某些共同之处,不然我们就不把它们都叫做‘games’”——只看一看并寻找对它们全部来说是否有任何共同的东西。——因为,如果你看它们,你不会看见它们全部都共同的东西,而只会看到相似性,看到相互关系和它们的整个系列。重复一下:别想,只看!——例如,在棋盘游戏中,用它们各种各样的相互关系。现在转到纸牌游戏,在这儿,你发现许多与第一组的对应,但很多共同的特性消失,一些别的特性出现了。当我们再转到球赛,保留许多共同的特性,但很多特性又丢了。——它们全都“有趣”吗?那么比较一下国际象棋和圈叉棋。是否总是有输赢,或者总是对抗比赛?那么考虑一下单人玩的牌戏(patience)。球赛是有输赢的,但当一个儿童把球扔到墙上再把它接住,输赢这个特征就消失了。看一看靠技巧与运气来玩儿的部分;再看一看下棋的技巧与网球技巧之间的区别。现在思考一下骑骏马(ring-a-ring-a-roses)这类游戏,出现在这儿的是娱乐成分,但有多少别的特征消失了啊!我们也能以同样的方式检查许多许多别组游戏;我们看到相似性是如何出现与消失的。
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(维特根斯坦 1958:66以次)
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维特根斯坦的结论是:各种游戏是由交叉的相似性网络联结起来的,他把这叫做家族相似性(family resemblances)。在某种更抽象的层次上,家族相似性原则已经被定义为一个按下面这种分布方式排列的项目集合:
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用Rosch和Mervis(1975:575)的话来说,“每个项目与一个或多个其他项目,有至少一个,也可能是几个共有的成分,但是没有,或者很少几个成分是为全部项目所共有的。”
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维特根斯坦的解释和Rosch及Mervis提出的定义,二者追求的是同一个目标:那就是为了表明家族相似性原则开辟了一条不同于正统观的道路,因为正统观认为属性必须为全部范畴成员所共有,属性必须是“全范畴的”。这在对像GAME(游戏/比赛)(维特根斯坦的例子)和FURNITURE(家具)、VEHICLE(交通工具)、FRUIT(水果)等Rosch和Mervis(1975)研究过的“上位范畴”的分析中可以得到最深刻的说明。就如我们将在后面的2.2节中看到的那样,上位范畴在很大程度上依赖家族相似性是不足为奇的。
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当我们考虑像BIRD(鸟)或者别的更具体的范畴如CAR(汽车)、TRUCK(卡车)、AIRPLANE(飞机)、CHAIR(椅子)、TABLE(桌子)和LAMP(灯)的时候,情况就发生了变化。正像我们在BIRD(鸟)这一实例中所观察到的那样,甚至像>鸵鸟<这种非常差的范畴样本(我们还可以加上>企鹅<)也有一些与所有其他范畴成员共同的重要属性。当然,>知更鸟<和>麻雀<这种好样本完全拥有整个属性集束,所以它们的属性中只有一些是依赖家族相似性原则的。这种情况在图1.8中得到说明,在这儿,属性是用线条表示的。
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图1.8 鸟范畴的共同属性选与家族相似性选
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正像鸟的情况那样,CAR(小汽车)和CHAIR(椅子)这种范畴的成员(也就是各种汽车和椅子)比上位范畴VEHICLE(交通工具)和FURNITURER(家具)的成员(也就是各种交通工具和各种家具)共同拥有多得多的属性。本书的2.1节将为此提供解释。
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