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1707568301 微粒社会:数字化时代的社会模式 [:1707566671]
1707568302 微粒社会:数字化时代的社会模式 玩游戏的我们
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1707568304 有一项全球性的大众运动正在日复一日地进行。参与者数以亿计,包括学生、家庭主妇、管理者。这项运动有自己的节奏,在放学、下班和晚间新闻之后规模会扩大。它不是受到统一调控的,但是在各地都有一个同样的目标。它会使80%的人失败,但是几乎所有人每天都会参与。几乎没有另外一种事物能像它一样让人感动、苦恼、生气和高兴,它是全球情感的汇聚地。多数情况下它都会被误解。这里讲的是许多人从现实世界进入电脑游戏的世界。
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1707568306 只是因为全球的游戏玩家没有缔结联盟,而是在屏幕前各自为战,我们才没有看清这项运动本身的样子:它是一个划时代的旋涡。我们已经几乎不能再夸大它的规模了。在中学毕业考试之前,中小学生平均花费在课堂上的时间约为3 000个小时,而花在视频游戏上的时间是10 000个小时。每天有近5亿人至少花一个小时在网络游戏上,所有的地球居民每周花在网络游戏上的时间差不多有30亿个小时。迄今为止规模最大的大型游戏是《魔兽世界》,玩家们在6年的时间里在这个游戏上花费了超过500亿个小时,也就是将近600万年。
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1707568308 这引发了很多问题,其中一个很特别的问题是:既然这么多人都对游戏有这么大的热情,那么为什么之前没有同样多的人对《斯卡特》或者《德国十字戏》[1]产生狂热呢?毫无疑问,游戏是人类文化技术中最古老的一种。像荷兰人约翰·赫伊津哈一样的历史学家甚至把“homo ludens”——游戏的人——称为文明的真实创造者。在所有的时代,人们都在玩游戏,但是从未像现在这样痴迷。为什么偏偏是电脑引诱我们去玩游戏呢?这种现象对于回答在微粒社会中我们是谁这个问题又有什么启发呢?
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1707568310 关于电脑游戏的诱惑力这个问题有很多很好的解答,其中一些我们已经在讲述拉斯韦加斯精心设计的赌博机时提到过。电脑是“顺从的科技存在”,它会快速地给出反馈,它会用刺激的画面和明确的规则满足我们。但是除此之外,人们只是把电脑游戏看作传统游戏在数字化设备上的继续。它没有带来根本上的创新,而是仅仅改变了一个古老的人类主题。所以,一位杰出的电脑游戏专家会被认为是“游戏历史上的终结者”。这不是什么新鲜的东西。
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1707568312 但是这里有些不对。因为电脑游戏和非数字化的游戏的玩法明显不一样,人们用肉眼就可以明显看出来。我们设想这样一个游戏:用粉笔在地上画一个由数条小巷子组成的曲折蜿蜒的迷宫。游戏规则很简单:玩家们不可以横跨这些巷子,并且必须尽快找到出口。这个游戏的关键是玩家们都要遵守规则,或者进一步说:只有玩家们遵守规则,这才是一个游戏。假如有人横跨迷宫来到出口的话,这个游戏就结束了,那些一同游戏的玩家们会大声抗议。所有传统的、非数字化的游戏都是这样进行的:这些游戏全都建立在玩家们一致认同规则的基础上,而玩家们要凭自觉遵守这些规则,游戏本身不能使玩家们遵守规则。
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1707568314 而在电脑游戏中就明显不一样了。在那里,人们会把“用粉笔画的线”提前设定好,玩家无法让他们的虚拟人物穿过这些线。这些线就像不能穿过的混凝土墙壁一样。电脑游戏不需要那些禁止穿越的规则,因为游戏中根本就不存在这样做的可能性。在电脑游戏里,玩家们不需要对规则一致认同,规则是设定好的,是预设值,无须协商。
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1707568316 这是一个十分重要的区别。因为这个区别从根本上改变了游戏的特性。从某种角度看,电脑游戏根本不是游戏,更确切地说是谜,是拼图。它邀请人们去探寻游戏的世界并且找出它的本质:游戏变成了探寻——还有尝试。人们无须提前设定规则,而恰恰相反:不必提前了解规则,而是在游戏的过程中了解人们到底在做什么。
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1707568318 让我们以获得了很多奖项的热门游戏《传送门》为例。游戏一开始,玩家会发现自己身处一个狭窄的、感觉非常冷的房间,这个房间看起来是没有出口的。有几样东西供玩家使用:收音机、桌子、一个类似卧室的隔间和一扇朝外的窗户。这就是所有的东西。没有提示告诉我们下一步该做什么。没有怪兽会从屏幕里跳出来,没有珍宝箱可以打开,没有美女进入房间,也没有任何说明规则的提示。当然也没有帮助。
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1707568320 《传送门》里面的所有东西都必须由玩家自己来发现:规则、目标、可以用来达到目标的工具。玩家之后进入的每一个房间都会越来越具有挑战性。到处都充满着秘密、朦胧和诡异。只有反复试验玩家才能继续下去,这让人十分绝望,但成功的时候又十分振奋人心。
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1707568322 很长时间以来,不使用说明就可以继续进行都是优质游戏的一个重要标志。玩家必须自己找出下一步该做什么。这只有在一个完全设计好的游戏世界里,而且玩家不能做错时才是可能的。因为游戏规则是机器编程的,人们无法打破这些规则。《传送门》的第一个房间的墙壁是由比特和字节组成的,但是对于玩家来说,这些墙壁就像混凝土一样坚硬。所以玩家可以不断撞向这些墙壁,直到头晕。在很多次失败的尝试之后,经常是一个随机的灵感就足以使游戏继续下去,同时激发玩家的成就感。游戏中的拘束使得尝试的自由成为可能。人们喜欢这一点。
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1707568324 在一定程度上,游戏也说明了人们在计算机面前存在的情况。柏林的哲学家赛比尔·克雷默认为,所有与电脑的接触从根本上讲都是在用电脑的“规则系统”进行试验,探寻这些规则的所在和我们应该如何对待这些规则。电脑游戏与以往的其他媒体不同:这越来越多地是关于破译电脑本身,我们不断地尝试、收集证据,从而拼凑出一个继续进行的方法。电脑游戏恰好引导我们去做了谷歌公司人力资源总监期待他的员工会做的事情:将“不同类别的信息颗粒”在没有明显解决方法的前提下收集起来,找出玩这个游戏的方法。微粒人是一个游戏的人,因为这样他就可能最好地理解微粒化的机器。游戏是最受欢迎的,也是最有意义的、为过剩的机器沟通做准备的方法。只有在游戏的试验中,我们才能安全地了解什么是过剩的机器沟通。
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1707568326 像《传送门》一样的游戏对微粒人来说就像是一种训练跨越障碍物的跑道。在这里,人们学着习惯与电脑交流的无法预知性、可能性、未知的意外和过高的要求。作为微粒社会中的学校,游戏也因为另外一个原因而存在着。人们只能记住数量有限的规则,所以模拟游戏的设计相对简单。像桥牌这样的卡片游戏有很多的规则,已经非常吓人了。假如规则更多的话,那么这种游戏很快就会因为人们要争论究竟哪些规则有效而遭到排斥。那样就没意思了。
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1707568328 电脑没有这样的限制。电脑可以疯狂地记住很多的规则,并且能够实时地检测人们是否遵守了这些规则。所以很多游戏会大大提高个体全面掌握规则的能力。《魔兽世界》由约550万行电脑代码组成,这些代码大约可以写满10万张A4纸;它有5亿个游戏人物和将近1万个需要玩家完成的不同任务。《侠盗猎车手V》——最复杂和最贵的(投入约为2.5亿欧元)游戏之一——有1 000多页的剧本。说电脑游戏是“我们这个时代最先进和最复杂的软件”毫不夸张。
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1707568330 所以不仅游戏规则是复杂的,游戏世界本身也是如此。没有什么东西必须要与“现实”世界一模一样。人们会飞,东西会合并,时空会被扭曲,超级能力和独角兽是存在的——数字化游戏体现了电脑的一种永恒力量。一个又一个的奇迹在等待着玩家——整座城市被模拟,仙雾缭绕的荒漠之中存在着令人窒息的自然景观,而在这些自然景观里人们可以识别出每一粒沙子。游戏情节被微粒化了。也正因如此,游戏比别的东西更合适使人们习惯机器:在游戏中我们可以认识到数字化的精细程度,而这种精细程度在其他的生活领域也在推进。
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1707568332 当游戏研究提出一些基本问题,如“谁或者什么在行动?这些情节在哪里发生?”时,游戏对微粒化社会的特殊意义也会被强调。玩家往往只是在移动他的控制器,而他在虚拟空间的化身却正在穿越辽阔的世界,完成疯狂的动作。但是,是谁预先规定了这种行动:是人还是虚拟化身?二者共同组建了“一个控制论的‘单元’或者一个复杂的控制系统”,人与虚拟化身在其中的差别会变得模糊吗?我无意在此深入讨论,我只是想说明游戏玩家与其虚拟化身的结合正在破坏对于西方人类形象来说极其重要的“行动者的一致”。机器与人产生互动的地方总会出现同样的问题。
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1707568334 对于游戏玩家来说,失败也是一个重要的主题。杰斯珀·尤尔围绕这个主题写了一本书,书名是“失败的艺术——为什么虽然我们一直失败,却还爱着视频游戏”。人们估计,游戏玩家有80%的时间都在失败,也就是不能继续下去了,需要重新打这一关。但是他们为什么还会继续呢?芬兰的游戏研究者在一个引起轰动的研究中回答了这个问题:玩家们继续游戏,是因为在电脑前的每一次失败都会提供重要的信息指引他们如何在下一次打得更好。他们知道,继续前行是有可能的——这是电脑游戏最大的优点。失败不是被打败,而是为成功做准备。电脑是一个技艺高超的激励者。
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1707568336 尽管如此,不得不说的是,电脑游戏也有一些不尽如人意的地方。我想说的不是游戏会使人感到孤独、会让人变笨和具有暴力倾向,这些刻板印象早就被驳倒了,这种“数字化痴呆”只存在于严肃的科学家的脑袋里。这并不意味着电脑游戏没有问题。它可以让人上瘾,而且只会锻炼人们的某些能力,如果人们在电脑前花费的时间太多的话,另外一些能力会退化。
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1707568338 哲学家赫尔穆特·普莱斯纳在20世纪40年代出版了一本名为“笑和哭”的书,他在书里指明了游戏深刻的双重含义:“游戏始终是一场和游戏者相关的互动。”在游戏中,我们不是一成不变的,游戏会塑造我们,而这种塑造几乎是感觉不到的,它会帮助我们更好地认识自己。电脑游戏也不例外。
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1707568340 游戏的另外一个引人注目的发展是,玩家们正迅速以自身的微粒化与机器的复杂性进行对抗。互联网在20世纪90年代发展起来的时候,玩家很快建立起了一个庞大的基础结构,以跟上游戏发展的步伐。他们使用网络新闻组——电子世界的公告板——交换针对越来越复杂的游戏的策略。1996年《VR战士III》上市,里面的11个角色可以完成成百上千个隐藏的动作,全世界的玩家在几个月的时间内制作了几个长长的清单,在清单里详细描述了所有的动作以及完成方式:为完成“双拳出击—肘击—伸出手臂—抬高—投掷”这一系列动作,人们需要使用下面的按键组合:“出拳键—出拳键—右箭头—出拳键—下箭头—左箭头—出拳键—出腿键—防御键”。
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1707568342 很多游戏都是这样的。在维基百科上,“魔兽世界”这个词条差不多包含10万页由爱好者们所写的信息;《上古卷轴V:天际》在2011年年底上市,短短几周之内对应的词条已经累计近16 000页。玩家正在联合起来对抗机器,他们利用人类分散的智能对抗机器。科技记者克莱夫·汤普森这样写道,游戏制造商是第一个“从联合起来的受众身上感知到认知力量”的工业分支。
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1707568344 游戏制造商从中学到了什么呢?人们渴望更多的挑战,更多的谜,更多的努力和苛求。制造商们了解到,“人类的网络不仅是聪明的,它也是不甘寂寞的和渴求复杂问题的”,汤普森这样写道。严格地说,人类并不是联合起来对抗机器,而是和机器联合在一起。两者互相刺激以产生最佳效能。我们在和机器一起进化,在共同进化的过程中我们在和它们游戏,它们也在和我们游戏。游戏变得越来越复杂,要求越来越高,以使人类还有需要克服的东西。人类利用机器把自己带到自身极限的边缘,因为只有在那里他们才会复活。
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1707568346 所以研究者们经常使用心理学中最积极的概念描述游戏者的经历。他们将其描述为“心流状态”,也就是全神贯注和忘我的状态,或者“Fiero”,即情绪上的刺激;或者将其描述为不断自我完善的过程,因为只有这样,游戏者才能生存下来。外行人往往只能看到奇怪的人物、丑陋的怪物和古怪的故事,但是游戏者们可以从中更好地认识自己:他们喜欢什么,他们如何正常工作,他们需要什么刺激。
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1707568348 游戏用令人兴奋的刺激、极端困难的问题和极度紧张的情绪娇惯着我们,这样一来,游戏比令人昏昏欲睡的学校更受欢迎就不足为奇了。“因此玩家们想要知道”,游戏研究者简·麦戈尼格尔写道,“在现实世界中,哪里有生活的充实感,哪里有更加明确的聚焦和投入的感觉”,这些感觉都是人们在游戏中感受到的。“令人激动的和充满创造力的爆发在哪里?成功的狂喜和共同的胜利在哪里?”这听起来很悲哀,但是提到了一个决定性的点:电脑没有让我们失去人性,电脑更多地在帮助我们弄清楚我们究竟在做什么。它为我们指出我们的愿望,它帮助我们打磨出自我形象。
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