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1700033732 设计问题(第二辑) 2. 深入理解过程视频分析的过程
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1700033734 如前文所述,典型的过程视频分析包括三个步骤:(1)设计师设计问题的解决方案,捕捉分析所需的数据;(2)形成转录文本;(3)编码、分析、得出结论。以下几个小节细化描述上述步骤。
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1700033736 2.1 设计师设计问题解决方案,捕捉分析所需的数据
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1700033738 设计实验是解决问题的讨论会,会上个体设计师或设计师群体一般在受控的环境中解决特定的问题。这些讨论会的不同方面都被记录下来,以便随后进行分析。首先,设计师拿到需要解决的设计问题,要么是单打独奏,要么是以设计讨论团队方式完成。其次,他们试图解决问题,在纸面或其他媒介上表达他们的想法。在讨论会上,常常要求设计师口头表达他们的思想—我们称之为“有声思维方法”(有关完整的过程视频分析,见图22,同时将在下一部分进一步讨论)。这种口头表达需要具备一定的实践经验,因为当一位设计师采用有声思维方法完成某项设计任务时,较之于沉默寡言式的完成任务,他们必须提供大量增加的交流内容,即使得他们的决策和行为易于观察,易于记录。[17]研究者通常在实践环节训练设计师,如何口头表述他们的所思所想,经过训练,受试对象就会更自然地运用语言表达思想。设计师做的一切(如用手势表达观点、写下新的想法、绘制草图等)都用视听设备记录下来。视听记录、所有书写材料以及绘制的草图,构成设计研究者开展进一步分析的数据来源。
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1700033743 图22 过程视频分析活动
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1700033745 2.2 有声思维方法
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1700033747 在有声思维方法中,参与者(本文中为设计师)在完成一系列明确任务时,自言自语,边想边说。在参与者执行分配的任务时,要求他们实时说出他们的所见、所想、所做、所感。他们的言语有助于研究者理解设计过程,而非局限于仅仅关注其结果。有声思维方法对于捕捉只有单个设计师参加的设计实验中的设计过程特别有用,因为对于以团队形式工作的设计师,他们已经积极地以听得见的方式互动,会在纸上写出或画出他们的想法。在录音或录像之后,上述记录被转换成文字,作为转录文本。
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1700033749 2.3 转录文本
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1700033751 视听案例研究的文字数据在转录文本中得以采集,声音数据(或视频中听得见的部分)被打印为文本格式,典型的文本格式包括每段“话语”的“时间戳”、设计师的讲话内容,用于标记哪位设计师讲话的辨识符号(通常一位设计师给一个代码,以便录入相应信息以及随后进行辨认),以及相应的话语。转录文本通常还包括书面文档及草图的名称,以及手势细节。转录文本一般会录入到电子数据表里,以便以后进行分析。
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1700033753 转录工作冗长乏味,要求很多小时的手工劳动。研究者(通常也称为编码者)必须认真听音频/视频,中途暂停录音以便记录相应部分,把那部分语言信息输入到电子文档中,然后继续到下一段记录。正如前文所说,编码者必须标明话语的起始时间、设计师姓名(仅针对小组实验而言)以及所有语言和非语言数据,包括设计师在录像中所做的手势。如果语言数据资料听不清,研究者可能得耐心反复播放、收听若干次,才能最终弄清楚。所有这些工作既耗时又枯燥乏味。
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1700033755 2.4 编码、分析和得出结论
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1700033757 研究者运用独特的、预设的编码对转录文本中的讲话内容进行归类,这有助于辨识设计活动隐含的频率和趋势,从而最终解答研究问题。这些编码可能来自其他研究者,用于早先的研究目标(如果重复使用早先报道过的研究工作中曾出现的编码,研究目的可以实现的话),或者设计研究者可就当前研究目标自行创建编码。编码体现了研究者在设计实验中有意探讨的设计过程的方方面面,这些编码都以需要解答的问题为基础。因此,编码随研究而变,取决于研究问题。这样的编码旨在更加深入地理解设计过程的相关方面。同一个转录文本可能被其他研究者用于探索设计过程的不同方面,因此可能会用不同系列的编码对同一个转录文本进行归类。
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1700033763 设计问题(第二辑) 3. 过程视频分析范例
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1700033765 假设设计研究者希望确定头脑风暴环节会出现怎样的概念设计活动。对此,设计师可能会举办设计师讨论会,会上他们试图运用头脑风暴技巧解决给定的问题。随后,可以创建这些会议的转录文本。研究者可以根据概念设计讨论会上发生的各种活动,决定每段话语的编码方式。例如,如尼德马撒(Nidamarthi)的编码那样,研究者也许会用“pu”表示“问题理解”(相应英文的首字母缩写,以下亦是如此),“sg”表示“方案生成”,“se”表示“方案评估”[18](见图23,某个典型转录文本的部分内容)。
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1700033770 图23 典型的转录文本
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1700033772 依据这种编码方式,可以进行不同类型的分析。例如,研究者也许希望发现设计讨论会议囊括的各种活动的频率,看看对于会议全程的活动,能否做出一般性的结论。持续时间长短(运用时间戳加以计算)可以表明每一项活动的所用时间。因此,把每个活动的所有话语的持续时间加起来,对它们加以相互比较,研究者即可以辨别出哪些活动设计师在设计过程中最为投入。下一步,研究者可以确定耗费在每项设计活动上的时间、每项活动的频率、结果的创造性之间是否存在某种相关联系,以便理解它们之间的相互影响。基于上述发现,研究者也许会在某项活动的频率和结果的创造性之间建立强相关,然后聚焦于开发一项有助于设计师改善此类活动的支持。正如前述建议的那样,日后,同一个转录文本也许会被带有不同研究重点的其他研究者使用,这样转录文本可以用于多个研究背景和问题。
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1700033778 设计问题(第二辑) 4. 目前可用工具的分析
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1700033780 理想情况下,语音识别软件能够实现视频的自动转录。然而,语音识别软件(如Dragon Naturally Speaking语音软件,“微软Word 2003”的语言条,或者最新的“语言识别器”的转录辅助AID)无法将设计师视频案例自动转换为文本,设计师团队参与设计活动时尤其如此。即使只有一位设计师参与设计活动,这些工具软件也要求事先广泛地训练设计师的语音,以便有效地进行转录,因为口音和语速因人而异。除此之外,上述工具没有一个能记录非语言信息,比如设计师所做的手势和所绘的草图,这些都是与设计过程密切相关的丰富资源。因此,手工转录方式是目前最佳也最现实的选择。
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