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1700423842 用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版) [:1700422494]
1700423843 用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版) 习惯和比喻
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1700423845 习惯和反射作用是我们与这个世界交互时的各种基础—的确,如果我们减少很多反射作用的话,我们每天能完成的事情也会大大减少。你能想像开一辆“永远不会比你第一次开的时候更容易”的车会怎么样吗?你的驾驶技术、烹饪技术或使用手机的技术(在没有被那些庞大的、注意力高度集中的任务弄得精疲力尽的情况下)都依赖于大量的、细小的反射作用的积累。
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1700423847 习惯使我们可以把这些反射作用应用到不同的环境中。我曾经有一辆车,不管我的哪个朋友驾驶它都不可避免地会遇到一些麻烦。当他们启动它时,他们做的第一件事是“清洗挡风玻璃”。这不是因为他们认为挡风玻璃脏了(尽管它有可能是脏了);而是因为他们想打开前灯。我车上的控制方式与他们过去的习惯完全不一样的。
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1700423849 电话是另一个说明习惯的好例子。时不时地,制造商总是试着设计一些不符合“三行四列”按钮布局的电话,比如两排按钮,每排六个,或三排按钮,每排四个。“圆形”布局按钮的电话仍然不断地生产出来,但是这些随着它们所依赖的转盘式拨号电话的消失而逐渐消失,进而被遗忘在技术的迷雾中。
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1700423851 看上去布局不应该和习惯有那么大的冲突,但是它的确有。如果你去统计“一个用户花了多少时间去研究非标准电话上的按钮”的话,你会发现每一次打电话时大约需要花3秒钟左右。这并不是很大的差异—但是对于用户来讲,这3秒钟不仅仅是浪费时间那么简单。这3秒钟完全是被挫折感占据的,一件“下意识就能完成的事情”变成“难以忍受的缓慢”,仅仅是因为用户脚底下的“习惯魔毯”被人取走了。
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1700423853 事实上,电话中“三乘四”的数字矩阵是非常根深蒂固的习惯,因为它已经成为其他设备的一种标准,而不仅仅是电话,这些设备包括微波炉、遥控器等。有趣的是,电话的面板并不这个领域的唯一标准:老式计算机所使用的“十键”标准布局注[1],把电话按键的数字顺序颠倒了过来。现在,在计算器、键盘、自动提款机、收银机和一些特殊的数据输入的应用程序,比如存储系统上得到广泛应用。由于这些标准都使用三乘四的矩阵,人们就已经相对容易地适应了它们,虽然这个单一的标准并不一定是真正的最佳解决办法。
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1700423855 这并不是说,每一个界面问题的解决办法都必须要毫无条件地死守这些习惯。当某种不同的方式有很明显的益处时,你反而应该试着谨慎地违背一些习惯。建立一个成功的用户体验,要求你在做每一个决定的时候都有充分的、明确的理由。
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1700423857 让你的界面与用户早已养成的那些习惯保持一致很重要,但是更重要的是,界面要与它自身保持一致。网站特性的概念模型有助于你保持内部一致性。如果有两个特性都使用了同样的概念模型,那么它们很可能就会有比较类似的界面要求。在这两个地方使用同样的操作习惯,能使熟悉了其中一个特性的用户很快适应另外一个。
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1700423859 即使是在概念模型不同的地方,这些概念模型所共用的模块也应该以相似的方式来对待(如果不是相同的话),无论它们出现在哪。就像“开始”、“结束”、“返回”或“保存”这一类的概念,会在很大的范围内出现。给它们一个统一的处理方式,让用户可以应用已经从系统的其他部分所了解到的知识,这有助于用户更快地达到自己的目标,更少地犯错。
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1700423861 就像不应该过于强调交互设计背后的概念模型一样,你应该抑制在产品四周建立起比喻(metaphor)的冲动。对你的产品特性来说,比喻是很可爱很有趣的,但是它们几乎无法像你幻想的那样产生作用。事实上,它们根本起不了作用。
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1700423863 在某些情况下,你可以为了某个功能,而模仿现实世界的某个物体来设计界面。还记得Slate的导航,使你能像翻阅真正的杂志一样“翻过”一页吗?在大部分真实世界中的界面和导航设备,是只能在真实世界使用的:物理的、材料性能等。在显示屏上使用的产品,比如网站或软件,同样也有一些制约。
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1700423865 将产品特性和人们在真实世界中曾有的经历建立联想,听上去是一种有助于人们掌握“那些特性是什么”的好办法。但无论如何,这种方式往往不能揭示特性的本质,而反而会使其更加混淆。即使特性和它所代表的比喻之间的联系,对于你来说是显而易见的,但它也仅仅是你的用户可能会联想到的、众多比喻中的一个—尤其当这些用户来自于和你完全不同的文化背景时。一个“电话的小图片”表示什么?是说我能用它打电话吗?还是检查我的语音信箱?或者是交电话费用?
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1700423867 当然,网站内容应该提供一定程度的上下文,从而帮助用户更好地猜测你所采用的比喻试图代表什么样的特性。但是你提供的各种各样的内容和功能越多,这些猜测就变得越不可靠—大多数时候,一部分用户总是猜不对。更好(也是更简单)的做法就是完全去除猜测的成分。
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1700423869 有效地使用比喻,就是要减少用户在“理解和使用你的产品功能”时对猜测的要求。用一个电话簿的图标来代表真实的电话号码簿也许还行得通;但用一个咖啡店的图片代表聊天区域可能就会出现问题。
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1700423871 [1]“十键”标准布局(“10-key”standard)是按照“7-8-9;4-5-6;1-2-3”来排列的。
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1700423877 用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版) 界面设计
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1700423879 界面设计要做的全部事情就是选择正确的界面元素。这些界面元素要能帮助用户完成他们的任务,还要通过适当的方式让它们容易被理解和使用。一个任务通常都会跨过多个界面来完成,每一个界面都包含一组不同的界面元素,这些正是用户要与之战斗的对象。哪个功能要在哪个界面上完成,是我们在结构层的交互设计中已经决定的;而这些功能在界面上如何被用户认知到,则属于界面设计的范畴。
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1700423881 成功的界面设计是那些能让用户一眼就看到“最重要的东西”的界面设计。而另一方面,不重要的东西,不应该被注意到—有时候则是因为它们根本就没有出现在那儿。设计复杂系统的界面所面临的最大挑战之一,是弄清楚用户不需要知道哪些东西,并减少它们的可发现性(或者完全把它们排除出去)。
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1700423883 对于在程序开发方面有一定背景的人来说,这种思考问题的方式要求他们改变一些即往的思路。因为它与他们过去的思考方式完全不同。好的程序员总是要考虑到很少发生的场景(在开发术语里称为“边缘情况”)。毕竟,对于程序员来说最有成就感的事是建立一个“永远不会出错的系统”;但是不考虑到边缘情况的程序,很可能就在这些极端情况发生时出现错误。所以经验丰富的程序员,总是平等地对待每一种可能性,不管它代表了一个用户还是一千个用户。
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1700423885 这种思路对于界面设计是行不通的。一个将极端情况呈现出来的界面,等于给大多数用户提供一个设计不良的界面,而让少数用户满意。一个设计良好的界面是要组织好用户最常采用的行为,同时让这些界面元素用最容易的方式获取和使用。
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1700423887 这并不是说每一个界面问题的解决办法都是把用户最有可能点击的按钮设计成最大的那个。界面设计可以采用各种各样的技巧,使用户完成目标的过程变得容易。一个简单的技巧,就是在这个界面第一次呈现给用户的时候,仔细考虑每一个选项的默认值。如果你理解了用户的任务和目标,认为他们中的大多数人都希望在快速搜索的结果中看到更多细节的话,保持“显示更多细节”复选框为默认选中状态,就意味着大部分人都会对他们所得到的结果感到满意,无论他们是否花时间去阅读复选框的标签并做出自己的决定。另一个更好的做法,是能自动记住某个用户最后一次选择状态的系统,但这有时候比在界面上出现必要信息对技术有更高的要求,而且有可能的结果是对于某些开发团队来讲,是不切实际的、不可能成功实施的工作。
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1700423889 技术工具和体系自身的局限使得我们可选择的界面选项受到限制。这同时具有好和坏两个方面。坏的一面是因为它限制了我们发明的机会—一些在某种技术环境下很常见界面方式根本不可能在另一种环境下实现。但是这种情况同样也具有好的一面,因为学习相对较小的标准控制方式的用户,可以把他们的知识应用到更大范围的产品中去。
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1700423891 界面的交互方式看上去不应该有什么改变,但它们确实在缓慢地发生着变化。新的技术带来新的需求,你也许需要重新审视已有界面的交互,或采用一种全新对话方式。用户体验设计师不停地寻找新技术产生的新交互的可能性,比如手势或触摸屏。我们在屏幕上所看到的标准控件很多都起源于像Mac OS或Windows一样的桌面操作系统。这些操作系统提供了一小部分标准的界面元素:
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