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颠覆性医疗革命:未来科技与医疗的无缝对接 趋势2 健康游戏化
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目前,我们有健康护理或者疾病护理吗?我们更关心疾病还是健康?每个人都知道要保持体形、健康饮食和健康生活有多难。说服人们采取这样的方式生活或者坚持规定的治疗,游戏化似乎是关键。超过63%的美国成年人赞同,要是每天的活动更像游戏的话,会使这些活动更加有趣且更有益。对于可穿戴的小装置、在线服务、游戏以及移动健康解决方案,如果加入正确的游戏化设计,它们就能带来更好的效果,增进我们的健康或者让我们的工作更有效率,这样也会很有趣。
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从14岁起,我就一直在详细记录自己生命中的每一天。这意味着,我的数字日记从未落下任何一天,至今已有6600天的数据。我记录了每天睡多久、做的主要事情以及一个从1到10的身体、精神和情绪评分。基于这些数据记录,我一直以来都能对自己的生活方式做出重要决定,因为每当要改变饮食、习惯或者锻炼的某些因素时,我都可以检查自己的健康数据。这会产生巨大的裨益。我使用一个小追踪器——Withings Pulse来测量自己的日常体育运动和睡眠质量;我每天在Lumosity.com上玩5分钟游戏,以持续增强认知能力,有益于个人生活和专业工作。
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Lumosity公司联合创始人麦克·斯坎伦(Mike Scanlon)的奶奶被确诊得了阿尔茨海默氏病(即老年痴呆症),他目睹了这种病的破坏性有多厉害。作为一名斯坦福大学神经科学专业的博士研究生,他偶然发现了一些大脑领域的研究进展,但这些研究从未走出过学术研究的范畴。于是他想让公众都能获得那些研究的结果和方法,Lumosity公司就因此诞生了。人们通过每天玩在线游戏,其短期和长期记忆、灵活性、注意力以及思想集中能力都能得到提高。
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一项由华盛顿大学进行的研究发现,玩Lumosity游戏的成绩,能够用来分辨肝硬化患者、早期肝硬化患者以及健康人。在该研究中,Lumosity游戏被用作心理测试,用以发现细微的认知损伤。在未来的研究甚至临床试验中,这样的游戏解决方案将会最大限度地得以实施。
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基于每天对健康参数的测量,来做出生活方式相关的决定,这样的行为被称为“量化自我”(Quantified Self)。面对相同健康问题(如睡眠问题)的患者,环坐在桌边讨论潜在的致病原因、不良健康习惯以及改善睡眠的方法。之后,他们检测改善效果,收集尽可能多的数据,然后评价他们一致认可的方法的有效性。通过将科技集成到对从心情、饮食到身体运动个人日常生活各方面的数据收集中,来推动和引领游戏化医疗保健解决方案的出台。现在,任何地方的人都能很容易地测量每天的健康习惯和参数,对比数据,与他人分享并做出明智的选择。
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能够测量健康、睡眠甚至血糖水平的小装置和设备已经开始涌向市场,而选择一个合适的设备正变得越来越难。亚马逊最近上线了它们的可穿戴技术板块,在这里,用户可以基于若干参数对不同的小装置和设备进行相互比对。
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通过制作更多的社交应用程序,自我量化最近正在转变为“量化我们”(Quantified Us)的行动。想象一下,有了正确的数据,任何人都可以推断自己为什么前一夜睡眠很差,或者癫痫患者最近一次发作背后的原因。机会是无限的,并且只有少量障碍需要去克服,如记录下来的数据的质量,或者是潜在的对这些小装置的过度使用。
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说服人们遵守治疗规程
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WellaPets是一款智能手机应用程序,它能够从苹果应用商店、Google Play或者亚马逊应用商店上免费下载。儿童领养、定制并开始照顾他或她自己的Wellapet。孩子们能够经常跟他们的宠物一起玩游戏,为宠物的家收集物品,以及照顾患哮喘病的宠物。程序开发者与儿科医生一起工作,以确保WellaPets教给孩子们,万一他们自己、他们的朋友或者他们的兄弟姐妹得了哮喘病,他们需要知道的东西。
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亚历山大·吕(Alexander Ryu)是救生员游戏公司(LifeGuard Games, Inc.)的共同创始人兼首席执行官,他离开哈佛医学院创立了自己的公司。我与他讨论过游戏化应用程序的使用:
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我们见证了WellaPets在改善临床医生与孩子们沟通方式方面所起到的积极作用,这是通过游戏来帮助临床医生使用孩子们天真的语言来实现的。WellaPets帮助临床医生用更加活泼有趣且易懂的形式代替行话和通常很沉重的话题,以教会孩子们如何保持健康。我们还看到,游戏的社交本质有助于促进孩子们之间的对话,以一种正常的没有羞辱的方式谈论健康与保健。
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WellaPets应用程序截屏
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尽管他认为,对于他们切实在做的事,“游戏化”并不是一个确切的术语。有趣和好的游戏设计应该始终如一地优先于教育目的或者行为改变策略。这是因为,当游戏的趣味性不足以抓住使用者的注意力时,完美的教育内容就几乎失去了意义。根据从WellaPets早期原型系统获得的经验,吕这样描述道:“我们的游戏化体验证明了这样一个道理,如果某个概念并非是一个游戏,在施以某种魔法般的处理后将其转化为一个游戏,从根本上讲,这是错误的方法,不可能得到有质量的游戏设计。”
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根据吕的说法,其最终目标是,让医疗健康的付款人至少能像接受传统医疗服务那样,接受这样的技术备选方案,并认识到这些技术方案可以显著改善健康结果这一事实,
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游戏化专家及《游戏化革命》(The Gamification Revolutio)[1]一书的作者盖布·兹彻曼(Gabe Zichermann)指出,从本质上来讲,人们不擅长为了未来的收益和逃避痛苦而推迟眼前的快乐。游戏被设计为以一种比我们曾经见过的更为有力的方式,来帮助人们提升参与度。
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更有甚者,各家公司正渐渐意识到游戏化的力量,并且利用它来保持其员工的健康。据信息科技研究和咨询公司高德纳公司称,在全球两千家最大的公司中,有超过70%的公司被寄望于在2014年底前发布至少一款游戏化的应用。Keas是美国的一项员工健康和保健计划,它将游戏化集成到生物统计学设备(biometrics devices)中,用于调动大企业的员工参与健康和保健活动的积极性。此外,通过使用个人健康数据,它可以辨识风险并给出应对这些风险所能采取的行动建议。在不远的将来,只是一名好的工作者也许不再是一个能保住职位的足够好的理由,保持健康将是一个额外的必备条件。
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另一个与健康游戏化相关的例子是耶鲁大学经济学家开发的“stick”。使用者创建所谓的承诺合同将他们自己和一个特定目标绑定。使用者确立目标,如减肥或学一种新语言。他们可以加入激励,例如把钱作为利益攸关的因素。他们可以指定一个证明人为第三方,也可以加入支持者来帮助他们达到目标。
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《我的血糖同伴——糖尿病管理应用》(MySugr Companion Diabetes Management App)可以用作一本糖尿病日志手册,为使用者提供即时反馈并奖励其点数,这些点数可用来驯化他们的“糖尿病怪物”。该应用的目标是每天驯化用户的糖尿病怪兽,借此持续追踪使用者的病情。
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纽约一家名为Kognito的公司开发了“开始谈话”(Start the Talk)的App,它是一款教育类角色扮演游戏,用以帮助父母与孩子讨论未成年人饮酒问题。游戏玩家设立交谈策略,来处理、教育以及与他们的孩子就饮酒问题建立信任。
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《Run an Empire》是增强现实类游戏的代表之作。它鼓励玩家通过真实的身体活动去占领对手的地盘并保卫它不被对手夺走。《My ASICA》是一款智能手机游戏,它作为一个移动检测器,能够根据使用者当前的耐力情况,为其指定个性化的跑步方案。智能手机游戏《僵尸,快跑!》(Zombies, Run!)要求奔跑者捡拾虚拟的供给并逃出虚拟的僵尸群。它是一款极度浸入式奔跑类游戏,带有强烈的音响效果——把僵尸进攻城市的所有细节音响效果都传递到玩家的耳机中。通过使用如谷歌眼镜这样的增强现实设备,奔跑者能够真切地看到叠加在现实生活场景中的虚拟僵尸群。
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医院中的视频游戏和平台
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几年前,我有机会得到了几份电子游戏《Re-Mission》的拷贝,并把它们分发到本地的几家儿科诊所。那些正与癌症抗争的孩子们很喜欢这款3D狙击手游戏。他们能玩完通关的20级。他们通过扮演一个角色,踏上穿过有不同类型癌症的年轻患者身体的旅途,边走边用大把的武器和超能力:化疗、抗生素和身体的自然免疫力,对着癌细胞射击。他们射到癌细胞上的药片的颜色,跟他们在现实中吃的药片颜色一样。一项对375名癌症患者进行的研究结果显示,玩《Re-Mission》游戏能为年轻患者带来更为持续的治疗依从性,使其更快地了解癌症知识,从而使其更快地提高自我效能。
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