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猜心机PK猜心机
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多年来,我偶尔听到有人提及香农的猜心机,很好奇它是否依然“在世”。我知道香农有囤积癖,他的房子里摆满了玩具、机器和纪念品等。他去世后,香农的家人把其“宝库”捐献给了麻省理工学院博物馆。我搜索了博物馆的网站,发现猜心机还在,标签上的名字叫“猜硬币机”。
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尽管这台机器在人工智能历史上有着显赫的地位,但通常并不展出。为了看到它,我长途跋涉到博物馆的储藏室——马萨诸塞州萨默维尔市一栋好市多超市(Costco)那么大的砖盒子式的房子。这栋建筑没有窗户,内部装满了千奇百怪的发明和大学里各类轶事的纪念品,天花板的横梁上挂着一个巨型可乐罐,就像古代陈列室里展出的充气鳄鱼。
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香农的猜心机是一个边长0.3米的有机玻璃箱,其顶部是不透明的黑色。如果你有些许极客式的幽默感,或许就能看出盒子上的灯和按钮构成了一张抽象的脸。两盏灯代表眼睛,一个按钮代表鼻子,黑色槽口上插着的红色切换开关代表嘴巴。虽说比当今的任何笔记本电脑都要重得多,但说它可携带也是完全没问题的。因为机器左侧有个坚固的把手,说明它能够被人们搬来搬去(见图0-2)。
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图0-2香农的猜心机
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观众不仅能透过有机玻璃箱的每一面观察机器的运作情况,还能把机器翻转过来,看到敞开的底部——一捆电线整整齐齐地交织在一起,就像老式电话交换机。
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香农使用了比哈格尔巴格的指示灯更好玩的计分机制:一套搞笑的蒸汽朋克式系统。它的运转机制和悬挂了一排钢球的桌面玩具“牛顿摆”相类似。每当机器或玩家获胜时,就有一颗钢球射进两根玻璃管的其中一根之中。当这颗钢球把动能传输给一排相同的钢球时,远端的另一颗钢球也就被送到了获胜列。而每一次获胜都能传来一道令人满意的“咔哒”声。
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“要说猜心机能进行多大强度的智力活动,不妨举个例子来说明吧:人有1010个神经元,最笨的行军蚁有200个神经元,而这台机器只有不到100个继电器。”哈格尔巴格这样介绍自己的机器。香农则在他的猜心机中把继电器的数目减少一半,他的机器只有16比特的存储空间,等于2字节,或0.000 000 001 8千兆字节。但就跟所有能够规划、思考、揣测、反悔的玩家一样,香农的猜心机足以击败人类对手。
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香农的机器上标有“左”和“右”两个选项。当人们与机器第一次玩时,机器用快速旋转的换向器(不妨把它想成电子赌博轮盘)随机猜测。之后,机器会逐渐了解对手的无意识模式,这是它在储存对战胜利的记录并将其编码。你可以这么想,如果一位国际象棋大师把加里·卡斯帕罗夫(Garry Kasparov)每一次回应布卢门菲尔德(Blumenfeld)开局的做法都列表记录了下来,那么等到卡斯帕罗夫和布卢门菲尔德这两位国际象棋大师再次对弈时,他就可以预测卡斯帕罗夫会如何回应布卢门菲尔德的开局了。
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贝尔电话实验室的两台猜心机都把猜硬币游戏分解出了8种基本情况。我从这8种基本情况里选择一种:假设你用同一种选择连赢了两次,接下来,你会作出何种选择?你可以坚持使用先前获胜的选择,也可以变换招数,理由大概是“连赢3次就不算‘随机’了”。
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每当出现特殊局面时,机器就把玩家的决定记录归档。每个决定都用1或0编码,列入机器16比特的宝贵内存。对8种情况的每一种,香农的机器只存储最后两轮决定,就把16比特内存给装满了。
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如果机器需要预测,它就查看玩家前两次碰到同样情况时是怎么做的。要是玩家两次都做出同样的反应,机器就预测他会再做一次相同的反应;要是玩家两次的反应不同,它就用自己不断旋转的电子轮盘随机猜测。
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这两台猜心机的主要区别在于,香农那台更简单。哈格尔巴格的机器针对8种情况的每一种都记录各种结果出现的百分比。百分比越高,哈格尔巴格的机器预测对方重复此前做法的可能性就越大。这似乎听起来比香农二选一的方法更合理、更细致,但在实践上,香农的机器预测起来却更准确。
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当面对新玩家时,两台机器都会花上一阵工夫来调查对方的情况,这是因为它们需要建立玩家的数字档案。弗里茨·希策布鲁赫之所以会在最初的几轮里特别走运,是因为香农的机器那时基本上是随机猜测的。
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就跟小孩子会用玩具斗个输赢一样,香农和哈格尔巴格决定让两台机器比试一番,并且他们还造了一台“裁判机”来为两台机器提供完全相同的随机选择序列。“三台机器插到了一起,”香农说,“连续运行几个小时,人们押了小额赌注,周围时不时地还响起大声的欢呼。”最终,香农的机器取得了55%的胜率,这令他很高兴。
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人类怪怪的“机械化”
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当哈格尔巴格要为这项研究发表文章时,美国电话电报公司对“猜心机”这个名字提出意见,认为它听起来不够严肃。当时,以首字母缩略语为名的做法很流行。所以哈格尔巴格重新给它起名为“先知号”(SEER),即“SEquence Extrapolating Robot”的首字母缩写。这个名字是不是真的听起来更严肃一些,我将留给读者们自己判断。不管怎么说,“先知号”成了1956年《IRE电子计算机汇刊》(IRE Transactions on Electronic Computers)上一篇文章的标题。文中,哈格尔巴格提出了一个显而易见的问题:
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为什么要制造这样一台机器?它玩的游戏确实不怎么让人兴奋,商业价值又几近于无。但如果给机器重新贴一个标签,我们就能把它从人类的对手变成努力取悦人类的仆人。
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一个能够预测用户需求或欲望的数字仆人将会使人们受益良多!他举了下面这个例子:
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我们很可能(哪怕可行性不大)能够设计出一个测量通信流量并据此进行调整的中央电话交换室,来减少通信带来的经济成本。该交换室可能会注意到,商业区的大多数呼叫出现在白天,住宅区的大多数呼叫出现在晚上。根据这一观察,它可以自行连接设备,但如果商业区晚上发生大火灾,它也能够重新进行调整。
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在极端复杂的情况下,较之一开始就着手设计高效的机器,或许先让人们设计出像这样能通过自我学习变得更高效的机器会更容易一些。
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这两段话对电话行业,事实上是所有行业所发生的情况,作了很有预见性的描述,设计出能够通过自我学习变得更高效的机器是21世纪的信条。
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与其说猜心机展示了技术的力量,倒不如说它对人类灵魂进行了评论。我们所有人都在不断尝试预测他人的行为,同时又为自己保持一定的不可预测性。猜心机对我们的心计做了些许的戏仿——人类有点怪怪的“机械化”,拥有短期记忆,但欠缺精明。战略决策总是建立在前一次或者再前一次决策有效或无效的做法之上。猜心机的成功证明了这一概括并不离谱。
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