1701528734
06 对抗习惯性偏好
1701528735
1701528736
阿姆斯特丹大学的4位心理学家在酒吧里谈起了最近发表的文章,其中有一篇是关于足球策略的,有一篇讨论狗怎样摇尾巴。后一篇文章指出,宠物看到主人的时候,它们的尾巴会往右摇。还有一篇文章探讨足球中的罚点球。研究团队设想,守门员在作出该朝哪个方向扑救的瞬间决策时,是否对某个方向存在偏爱。
1701528737
1701528738
照理说,点球应该具有绝对的随机性。球放在距离球门12码的地方。只要主罚队员踢出的点球越过防守方守门员的拦截进入球门,罚球的球队就会得分。
1701528739
1701528740
对守门员来说,物理学很无情。在球员罚球后,足球将以201公里左右的时速飞来。由于足球只用0.2秒就可以抵达球门,守门员没有足够的反应时间,他只能猜测球会朝哪个方向飞,并在球踢出之前扑向正确的方向。尽管按照惯常的规则,守门员必须等球踢出之后才能有所举动。但如果真的照此规则执行,从物理学上看,守门员是没办法完成扑救的。
1701528741
1701528742
当守门员猜中球飞来方向的时候,他有50%的机会能扑到球,阻止对方球队得分。而如果他没猜对,罚球的球员就有90%的概率会最终得分。在比赛得分偏低的前提下,点球往往能决定胜负。
1701528743
1701528744
有研究报告显示,足球的点球大战在随机性上表现得令人钦佩,不曾出现大多数体育运动中过多的交替效应。但为什么足球运动员善于随机化,其他运动员却做不到呢?这可能是因为连续罚点球之间的时间间隔很长。一旦球员在指定位置犯规,裁判就会将点球判给另一支球队。犯规在足球比赛里不是什么罕见的情况,但并不会经常判罚点球。对于某些球员来说,可能要隔上几天甚至几星期才罚一次点球。而球员罚球时面对同一位守门员的情况,可能会隔上几年才出现。出于这个原因,罚点球的球员有可能认为自己的选择是一次性事件,而非持续互动中的一部分。
1701528745
1701528746
这并不是说球员不计算概率。前荷兰国家队守门员汉斯·范·布鲁克伦(Hans van Breukelen)就用索引卡来保存罚球信息,以记录这些点球的罚球方式。而前德国国家队守门员延斯·莱曼(Jens Lehmann)也在袜子里藏着提示条。我认为,球员和教练主要是在寻找习惯性的偏好,比方说,某球员的10次点球有7次都朝右边踢。他们不一定太看重实时概率模式,可能认为那一模式无关紧要,而它似乎的确无关紧要。
1701528747
1701528748
前文提及的关于狗摇尾巴的研究指出,哺乳动物看到自己想要的东西时,爱将身体朝右边偏。对你表示友好的狗会朝右边歪脑袋。人拥抱时会习惯性地将脑袋放在右边,进入陌生的房间后也会先朝右边看。而人在进入陌生房间后朝右看的事实影响了商店的陈设和超市的布局。
1701528749
1701528750
超级预测试验
1701528751
1701528752
阿姆斯特丹大学的研究团队——马里克·罗斯克斯(Marieke Roskes)、丹尼尔·斯莱格特(Daniel Sligte)、沙乌尔·少尔维(Shaul Shalvi)和卡斯滕·德杜鲁(Carsten De Dreu)考察了1982—2010年世界杯出现的204记点球。他们发现,如果守门员所属的球队落后,守门员通常会往右边扑(他自己的右边,罚球球员的左边),此举的出现概率是71%。而如果他所在球队并未落后,他的左右选择就是对等的。罚球球员的左右选择也相当接近对半分。
1701528753
1701528754
考虑到这似乎是出于我们的生物本性,业余比赛大概也会出现这样的状况。
1701528755
1701528756
超级预测术
1701528757
1701528758
如果你的球队占上风(对方球队落后),让你所在球队的主罚队员朝自己的右边(守门员的左边)踢。
1701528759
1701528761
07 瞳孔不会说谎
1701528762
1701528763
纸牌游戏是练习如何保守秘密的玩乐项目。这就是为什么不仅纸牌有不透明的背面,而且当我们持牌时,我们会让纸牌正面贴近自己的胸口,背面对着其他玩家。最重要的是,玩家要努力让自己的下一步动作难以预测。他们能够成功吗?
1701528764
1701528765
超级预测试验
1701528766
1701528767
1982年,巴里·奥尼尔(Barry O’Neill)在西北大学主持了一场实验,试图对上述问题作出解答。他设计了一种简单的扑克游戏,两名玩家每人手里拿着相同的4张牌:A、2、3和王。每名玩家各出一张牌,把它正面朝下放在桌子上,然后进行比较。如果两张牌都是王,或者两张都是不一样的数字牌,比如一张2,一张3,甲玩家赢。反过来说,即两张牌都是A,或两张是一样的数字牌,则乙玩家赢。每一手牌的输家需要付给赢家5美分。
1701528768
1701528769
这个游戏故意设计得跟常见游戏不太一样,是因为奥尼尔想看看有多少玩家会为一个完全陌生的游戏制定策略。而参加实验的人们都做得很好,最佳策略是40%的时间随机出王牌,至于每张数字牌的出牌概率则各为20%。因此玩家出王牌的实际概率是39.4%。考虑到他们是靠直觉来玩,这个数字相当惊人。他们没有机会来计算最佳策略,甚至根本搞不懂怎么计算。
1701528770
1701528771
这些玩家在游戏中存在着两点明显失误。其中一点是,他们的A出得太多,概率达到了22.3%。另一点则是玩家交替出牌的次数太多。王牌之后紧跟数字牌的概率应当为60%,但实际上却高于这一概率。玩家不愿意连续两次出王牌,连续三次就更不必说了。尤其,他们在赢了之后换牌出的可能性极大。
1701528772
1701528773
透过表面,奥尼尔的游戏道出了扑克、桥牌和其他纸牌游戏相当多的策略奥妙。扑克游戏最基本的决定在于,是否选择诈唬,也就是对弱牌押注。如果诈唬的一方走运,没有人愿意跟他下注,他就能赢回桌面上的赌金,并且无须透露底牌。
1701528774
1701528776
诈唬与弃牌
1701528777
1701528778
诈唬有这样的一个数学公式:其概率应该是“加价/桌面赌金”。这里的“加价”指的是,如果你诈唬,你会把赌注提高多少。这也许要根据纸牌游戏规则、社会规范和你钱包里有多少钱来计算。“桌面赌金”指的是,你加价而且对手也看到了你的加价之后,这一局赌注的金额是多少。
1701528779
1701528780
举个例子,现在桌面赌金是100美元。你正想着要不要放手一搏,加价100美元。你只有一个对手,所以如果你加价100美元,对手跟注,那么桌面赌金就是300美元。按照前述公式,你诈唬的概率是100美元/300美元,也就是1/3。这一概率意味着看到你加价的对手有1/3的机会赢下300美元(平均有100美元)。
1701528781
1701528782
但由于他在看到你加价的底牌之后,也得跟注100美元,因此你们只能勉强打平。他不能指望赚钱,他想要获取的利润来自你的口袋!
[
上一页 ]
[ :1.701528733e+09 ]
[
下一页 ]