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哈佛幸福的方法·实践版:哈佛大学最受欢迎的幸福课 3.以亿万富翁为目标的人生游戏
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关于幸福的“陷阱”,往往就是寻求了错误的目标
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——桑雅·吕波密斯基(哈佛大学毕业/加利福尼亚大学教授)
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桑雅·吕波密斯基的著作The How of Happiness(《让幸福持续的12个行动习惯》)(2007)是美国第一畅销书。其中有这样一句话:关于幸福的“陷阱”,往往就是寻求了错误的目标。
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这句话让我想到了寓言《青鸟》。踏上寻找青鸟之旅的年幼兄妹们的身影,就像是寻找幸福,追求成功的现代人。名为幸福的青鸟虽然栖息在每人的心中,但我们终究忍不住想要探寻外面的世界。
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吕波密斯基说过:“幸福有不同的内容”。
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有一种游戏叫做“人生游戏”。它是跨越人生中的各种障碍,以成为亿万富翁为目标的图版游戏。原型诞生于19世纪的美国,日本于1968年伴随着一则“人生有高山有沟渠”的电视广告,开始了初代游戏盘的销售。
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说到1968年,是日本超越西德,GNP(国民生产总值)上升至世界第二位的一年。以池田内阁的“收入倍增计划”为基础实施的经济政策初见成效,日本和日本人都提出“一亿总中产”(编者注:又称“一亿总中流”,是1970年代在日本出现的一种国民意识,在1970和1980年代尤为凸显。在终身雇佣制下,九成左右的国民自认为是中产阶级。“消费是美德”“金满日本”成为当时的社会风气。)目标是实现物质上的富足。
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就像是高速成长期的色彩象征一般,这款游戏登场了。也许是人们在不知不觉间都对成为亿万富翁产生了憧憬吧,人生游戏也变成了畅销商品。
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之后,反应石油危机、泡沫经济及其崩溃、雷曼冲击等时代的新系列作品接连发售,至今总销售量已达1200万个。
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对于这种人生游戏,有一位少女始终存疑。生于1997年的仁礼彩香是GLOPATH株式会社的CEO(最高经营责任者)。仁礼被世界性演讲会主办集团TED的少年试听会选中,在TEDxKids@Chiyoda2013中做出了以下报告。
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——我对人生游戏产生违和感的原因是因为其世界观只有大富翁或大贫民。
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——如果让我来制作人生游戏的话,我会推出完全不同的东西。
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——如果让世界上的孩子们来制作人生游戏的话,在历史、风土、政治经济等截然不同的背景下培育的价值观不会造就截然不同的人生游戏吗?
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——别国的孩子玩这种游戏的话,能了解并认同彼此的价值观,总有一天,会达成价值观的统一。那时候,世界将不再有战争。
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仁礼在初中二年级时,与两位朋友一起成立了GLOPATH株式会社,开始着手于将东京变成世界第一时髦观光城市的“智能旅行计划”、提高地震多发国家的减灾能力的“地震后创新论坛”等让孩子们的想法变为现实的事业。
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在仁礼所设想的人生游戏中,成为亿万富翁并不是终点,“获得幸福或是成为神”才是终点。她与商业伙伴齐藤瑠夏一起进行了被称作Global Friend的针对11个国家孩子们不同价值观的调查。
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根据调查结果得到的样本,分为意大利、波兰、印度尼西亚、沙特阿拉伯4大区域的“全球人生游戏”。
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这款游戏中,比如拥有在意大利的游戏区会进行两次午休的规则等,能在游戏的同时学习别国价值观。这样一来,世界上的孩子们在制作玩耍自己国家的人生游戏时,也能统一不同的价值观。而仁礼认为,当这个目标达成时,世界将再无战争。
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即使少女们的想法过于天真自由,但确实直观地抓住了世界动向。或者说,测量国民富裕度的指标,如今已从GDP(国内生产总值)转向了GNH(国民幸福指数)。
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最早实施提高GNH而非GDP政策的是不丹王国。这个国家位于喜马拉雅山脉东侧,是个国土面积仅有日本九州大小,人口约70万人的小国,在联合国的定义中属于LDC(发展中国家)。
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然而不丹的幸福度为6.1,GDP居于世界第三位的日本仅为6.6。幸福度的差距显然并没有GDP的差距那么大。
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联合国于2011年7月将GNH选用为新的开发指标,从2012年起发表“世界幸福度报告书”。另外,从2012年起,将每年的3月20日定为国际幸福日。
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联合国做出决议后,英国、法国、意大利等国紧接着制定了基于GNH的政策,并根据幸福度指标发表了国家见解。
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长期研究可持续性幸福的吕波密斯基提出:“任何人都有获得幸福的潜能,但其方法多种多样。”
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