1701611993
当下的幸福:我们并非不快乐 第四章 快乐心流何处寻?
1701611994
1701611995
索尔仁尼琴自得其乐的性格,
1701611996
1701611997
让身陷囹圄的不堪也能转变为心流体验。
1701611998
1701611999
他说:“有的犯人会设法冲破铁丝网逃脱!
1701612000
1701612001
“对我而言,铁丝网根本不存在,
1701612002
1701612003
犯人总数并没有减少,
1701612004
1701612005
但我已飞到远方去了。”
1701612006
1701612007
前 面我们讨论了一般人描述最优体验时提到的共同要素:觉得自己的技能足够应付当前的挑战,在一个目标明确、规则分明的行动体系中,对于自己表现的好坏,随时可得到清楚的回馈;注意力非常集中,完全没有空闲去思索任何不相干的事,或烦恼其他问题;自我意识消失,时间感扭曲。能产生这些效果的活动都会带来强烈的满足感,使人愿意纯粹为了活动本身而去行事,不但不计较回报,甚至为之冒险犯难也在所不惜。
1701612008
1701612009
这样的体验从何而来?偶尔因为各方面条件都能配合,心流会意外出现。例如,在朋友聚餐时,有人提出众人都感兴趣的话题,大家你一言我一语、说笑话、讲故事,很快每个人都觉得气氛融洽,彼此都有强烈的好感。虽然这种事也可能自然发生,但如能预作细心安排,或者再搭配个人的带动诱导,就更容易进入心流。
1701612010
1701612011
为什么游戏能带来乐趣,而我们日常所做的事—例如工作或坐在家里发呆,却令人觉得无聊呢?为什么有人即使在纳粹集中营也能满心喜乐,有人到度假胜地旅游却感到单调乏味呢?先找到这些问题的答案,就比较容易了解提升自身体验、改善生活品质的方法。本章就要讨论、比较可能产生最优体验的活动,以及有助于进入心流的性格特征。
1701612012
1701612014
心流活动
1701612015
1701612016
值得强调的是,本书每次提到最优体验,都以作曲、攀岩、舞蹈、航海、下棋等活动为例。这些活动传导心流的效果特别好,因为它们的设计本来就是以实现心流为目标。它们的规则原本就要求学习新技巧,有一定的目标,提供回馈,使控制成为可能;它们尽量跟日常生活中所谓的“不可逾越的现实”划清界限,使参与者更容易集中注意力。例如,在体育活动中,运动员都穿上色彩鲜明的服饰,分别隶属于不同的队伍,跟普通人暂时有所区别。在比赛过程中,选手与观众都放弃常规的世界,全心关注竞赛创造的另一种现实。包括戏剧、艺术、游行、宗教仪式、体育在内的心流活动,主要功能在于提供乐趣。它们的构造特殊,有助于参加者与观众进入极为愉悦的心理状态。
1701612017
1701612018
从事心理研究的法国人类学家凯洛瓦把游戏(他把这个词广义地界定为任何形式不拘,只要能带来乐趣的活动)按照体验效果,分为四大类。“竞争”包括以比赛争雄为主的一切游戏,体育活动大多属于这个范畴;“投机”即赌博,掷骰子与宾果游戏均属此类;“眩晕”类活动会搅乱正常的知觉,使意识发生改变,例如骑旋转木马或高空跳水等;“模仿”则创造另一种现实,舞蹈、戏剧及一般艺术皆属此类。
1701612019
1701612020
根据这套分类,可以说游戏以四种不同的方式,提供超越日常体验的机会。在竞争性游戏中,参与者必须把技巧发挥到极致,以应付对手的挑战。英文的“竞争”(compete)一词,源自拉丁文的“con petire”,意为“共同追寻”。每个人追求的都是实现自己的潜能,在别人逼迫我们全力以赴时,这份差使就变得容易些。不消说,只有在注意力集中于活动本身时,竞争才能改善体验。如果一个人在意的是外在目标—诸如打败对手、给旁观者留下深刻印象、赢得一份高薪的工作等,那么竞争就只是令人分心的因素,不构成诱因。
1701612021
1701612022
投机性游戏能带来乐趣,因为它能产生一种控制不可知未来的错觉。北美平原地区的印第安人用做了记号的野牛肋骨,卜筮下次出猎的成果;中国古人用掷落地的正反面预卜吉凶;东非的阿善提人则借鸡(给神的献礼)死亡的方式测知未来。所有文化都有求神问卜的传统,目的无非是打破现有的限制,以窥将来。赌戏也是出于同样的心理,于是野牛肋骨发展成了骰子,《易经》成了纸牌,占卜的仪式也成了赌博—一种凡夫俗子互相或以命运为假想敌,斗智取胜的活动。
1701612023
1701612024
眩晕是改变意识的最直接的方法。小孩子喜欢转圈圈,直到转到头昏为止;中东的伊斯兰教托钵僧也以同样的旋转方式,进入狂喜的境界。任何能改变我们感知现实的活动,都充满了乐趣,这也是今天不计其数会产生幻觉的药物普遍受欢迎的原因。意识其实是不可能扩张的,我们充其量只能就它的内涵重新搅和调换,制造一种扩张的错觉。可是绝大多数以人工方式造成改变的代价,却使我们对于本来想扩张的意识,完全失去控制。
1701612025
1701612026
模仿经由幻想、扮演或假装,使我们自觉超出现实的限制。我们的祖先戴上神的面具舞蹈,就对统治宇宙的无上威力产生了强烈的认同感。扮成野鹿的印第安亚奎族舞者,觉得跟他所扮的动物精灵合而为一。合唱团的成员在觉得跟自己创造的美妙歌声合而为一时,会有一阵寒战直下脊椎。小女孩儿玩洋娃娃,小男孩儿扮西部牛仔,都不仅是学习社会上依性别定型的成人角色—这么做也延伸了日常体验的极限,使他们暂时变得不一样,而且更为有力。
1701612027
1701612028
我们在研究中发现,所有心流活动,不论涉及竞争、投机还是其他形式的体验,都有一个共同点:它带来一种新发现、一种创造感,把当事人带入新的现实。它促使一个人有更好的表现,使意识到达过去连做梦也想不到的境界。简单地说,它把自我变得更复杂,自我因而成长,这就是心流活动的关键。
1701612029
1701612030
心流体验图
1701612031
1701612032
我用一个简单的图形来帮助了解。假设下图代表一种特殊的活动—比方就是打网球好了。理论上,体验最重要的两度空间—挑战与技巧,我用纵轴与横轴表示。字母A代表艾利斯,一个正在学打网球的男孩,图形显示艾利斯学打网球的四个阶段。刚开始的时候,艾利斯不懂任何技巧,他唯一的挑战就是把球打过网去,这是A①。这种挑战没什么了不起,但艾利斯还是可能打得很愉快,因为难度正适合他粗浅的技巧。这时他很可能感受到心流,但为时不会太久。经过一段时间的练习,他的技巧进步了,他开始厌烦只是把球打过网去的动作(A②),或者他也可能碰到比他熟练的对手,使他发现球场上还有比高吊球更难应付的挑战—这时,他对自己拙劣的表现产生了焦虑(A③)。
1701612033
1701612034
意识复杂程度随心流体验渐增
1701612035
1701612036
厌倦和焦虑都属于消极的体验,艾利斯有充分的动机想回到心流。他该怎么办?从图中我们可以看出,如果他在厌倦(A②)的位置,要回到心流只有一个选择:加强挑战(他当然还有一个选择:放弃打网球,那么图形中的A干脆就消失了)。他确立一个跟技巧难度相当的新目标—例如击败一个技巧比他高明一点儿的对手—就能进入心流(A④)。
1701612037
1701612038
如果艾利斯感到的是焦虑(A③),回到心流就需要加强技巧。理论上,他也可以降低挑战的难度,回到一开始时的心流(A①),但实际上,一个人知道存在挑战以后,是很难全然置之不顾的。
1701612039
1701612040
图形中的A①与A④都代表艾利斯正处于心流状态。虽然两者都能带来乐趣,但A④的情况远比A①复杂,它不但是更大的挑战,而且对打球者的技巧要求也更严格。但是就A④的复杂程度与充满乐趣而言,它并不稳定。艾利斯想继续打网球,不是因为发现新层次的发展有限而厌烦,就是因为自己能力不高而产生焦虑与挫折感。这么一来,为了再次寻回乐趣,他就势必设法回到心流渠道,而现在的复杂程度甚至比A④还高了。
1701612041
[
上一页 ]
[ :1.701611992e+09 ]
[
下一页 ]