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1701612062 当下的幸福:我们并非不快乐 [:1701611100]
1701612063 心流与社会文化
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1701612065 美国式民主的一个主要成分,就是把追求幸福当做有意识的政治目标—也就是政府的责任。虽然《独立宣言》可能是有史以来第一份明文规定这个目标的政治文献,但任何社会体制若是摆明了不帮助人民争取幸福,恐怕都维持不久。当然,有不少压迫性的文化,人民仍愿意容忍暴君的统治;建造金字塔的奴隶之所以不造反是因为他们没有更好的出路,而为专制的法老工作,前途还算是乐观的。
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1701612067 文化相对论
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1701612069 最近几代社会科学家已渐渐不再愿意对各种文化进行价值评判。凡不完全基于事实的比较,都有失之公允的危险;而认为任何一种文化的措施、信念或制度优于他种文化,也显有不妥。19世纪的工业文明,自以为在各方面都比科技较落后的文化优越,处处表现得盛气凌人,20世纪初的人类学家对此种民族优越感进行反思,于是提出了这套“文化相对论”。
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1701612071 然而,西方民族的优越自信已成为过去。如果一名阿拉伯青年驾驶一辆满载炸药的卡车,撞向一所大使馆,把自己炸得粉身碎骨,我们可能无法苟同他的做法,但是我们不会再自命道德上比他优越,对于他相信天国会为奋不顾身的战士保留特别席位的信念,不再嗤之以鼻。我们逐渐认清,我们的道德观只适用于自己的文化。在此信念下,不能用一套价值标准去评判另一套价值标准。由于任何跨文化的价值评判,都必然迫使所评判的文化暴露于另一套全然陌生的价值标准之下,因此根本无从比较。
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1701612073 如果我们肯定最优体验是每个人的最终目标,每个社会体系都可以对精神熵加以评估;衡量脱序现象时,凭借的不是其他信念体系的理想秩序,而是根据社会成员自行确定的目标。首先,我们可以说,一个社会比另一个社会“好”,因为有较多的社会成员能拥有与他们的目标相契合的体验;其次,则强调这些体验应该尽可能帮助更多人培养更复杂的技巧,使他们实现自我的成长。
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1701612075 各种文化追求的幸福内涵可能不一,这似乎显而易见;若干社会的生活品质远超过其他社会。18世纪末,英国人的生活远比过去困难,直到100年后才有起色。证据显示,工业革命不但缩短了人类的寿命,也使人类变得更凶恶残暴。很难想象当时的纺织工人5岁就死在“恶魔工厂”里,他们每周得工作70个小时,直到精疲力竭而死,无论他们拥有什么样的共同价值观或信念,都不可能从这样的生活中找到幸福。
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1701612077 原始部落的文化差异
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1701612079 再举一个例子,人类学家里欧·福琼记述了多布岛民的文化传统,他们对巫术怀有强烈的恐惧,又非常记仇,连亲人也不敢相信。这些人上厕所都成问题,因为他们认为独自在林中会被黑魔法所害,而解手却非得到树丛中不可。多布人自己似乎也不喜欢这种恼人的生活,但他们找不到变通之路。他们陷入长时间演变而成的信念与措施的纠葛中,难以达到精神的和谐。
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1701612081 很多民族志的记载都指出,史前文化中便已包含精神熵的因素,显然与“高贵的野蛮人”这一说法不符。乌干达的伊克族人面临环境剧变带来的粮荒,把超乎资本主义想象的自私行径变成了制度的一部分。委内瑞拉的亚诺马密族人,跟其他以战士为主的部落一样,比现代的军事超级强权更崇拜暴力,而且把到邻村烧杀掳掠视为最大的乐趣。而劳拉·博安南的研究中,一个受巫术和阴谋所害的尼日利亚部落,几乎没有人知道欢笑是怎么回事。
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1701612083 没有证据证明这些部落刻意选择了自私、暴力、令人恐惧的生活方式。他们的行为并没有使他们变得比较快乐,相反他们活得很痛苦。这种妨碍幸福的措施与信念,既非不可避免,也非必要;它们乃是意外造成的,是应付意外情况所产生的随机反应。一旦它们成为文化规范的一部分,人们就以为事情本该如此,再也没有别的选择。
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1701612085 幸亏还有很多文化靠着运气或远见,成功创造了容易达到心流的环境。举个例子,科林·特恩布尔描写的伊图里森林中的矮人族,彼此或与环境之间都处得非常和谐,生活中的每件事都极为有用而具挑战性。当他们不忙于打猎或整修村落时,就唱歌、跳舞、奏乐或讲故事。这个矮人族社会跟很多所谓的原始文化一样,每个成年人都必须不时扮演演员、歌手、画家、历史学者和娴熟技艺的工人。如果单从物质成就来看,他们的文化可能不太高明,但若以提供最优体验为着眼点,他们的生活方式似乎极为成功。
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1701612087 重建新意义
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1701612089 另一个说明文化如何将心流融入生活方式的好例子,来自加拿大的民族志学家库尔对英属哥伦比亚印第安部落的描述:
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1701612091 舒什瓦普地区在印第安人心中是片富庶之地,盛产鲑鱼及猎物,还有大量可食用的块茎及根茎植物。该地区的人民在此建造永久性的村落,从环境中开发所需要的资源。他们有一套复杂的技术,能有效地运用资源,生活因而满足丰富。但众长老说,当周遭的一切都在意料之中时,生活就没有了挑战;没有挑战,生命就没有意义了。
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1701612095 因此,这些睿智的长老决定全村每25~30年迁徙一次。全村都搬到舒什瓦普的另一个地区,并在此迎接新的挑战。他们必须熟悉新的溪流、新的打猎小径,找到盛产凤仙花的新地区。现在生命又有了意义,值得用心投入。每个人都觉得返老还童,并且更加健康。同时,这也让经过多年开垦的土地,有一个休养生息的机会……
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1701612099 日本京都的伊势神宫与此恰成一个有趣的类比。大约1 500年前伊势神宫建立于两块毗邻土地之中的其中一块上,每隔20年左右,僧侣就把神宫全部拆除,改建到另一块空地上。1973年是它第60次重建(14世纪时因王权分裂,发生内战,改建暂时被迫中断)。
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1701612101 舒什瓦普人与伊势神宫的僧侣所采取的策略,也是若干政治家梦寐以求的。美国杰斐逊总统和中国毛泽东主席都相信,每一代人为了主动参与控制他们生活的政治体系,都必须发起一场革命。在现实生活中,几乎没有一种文化能在满足人们的心理需求和生活可行的选择之间,调配得恰到好处。大部分都有过犹不及之处,不是把求生搞得太辛苦,就是自陷于一个严格的模式,扼杀了下一代的行动机会。
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1701612103 文化无所不包
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1701612105 文化是对混沌的一种防御。它适应环境的反应,正如鸟的羽毛或哺乳动物的毛皮一样。文化制定规范,推动目标,建立信念,帮助我们克服生存的挑战;同时,文化必须把很多细枝末节的目标与信念排除,因而也局限了发展的可能性。唯有把注意力限制在一组特定的目标与手段上,才能在自行创造的疆界里,进行毫不费力的行动。
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1701612107 在这方面,文化与游戏颇为相似。两者都可说是由独断独行的目标与规则构成,使参加者在行动中尽可能不感到疑惑或分神。它们的主要区别在于规模:文化无所不包,它规定一个人如何出生、成长、结婚、生子和死亡;游戏只是文化脚本中的一个小插曲,它只在文化不涉及注意力可能漫游到混沌的领域时,为我们的闲暇提供集中注意、采取行动的理由。
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1701612109 一种文化若能成功确立起一套目标和规则,不但能吸引其成员,又能配合他们的技巧层次,使他们能经常感受到强烈的心流,那么它就更接近游戏了。这种情形下,我们可以说文化已变成了一场“伟大的游戏”。若干古典文明很可能已臻至这个境界,如雅典公民、言行以美德为准的罗马人、中国古代的读书人,以及印度那些动静之间都追求优雅与和谐的婆罗门僧侣。而雅典城邦、罗马法、一切秉承天命的官僚制度,以及无所不包的印度精神秩序,都是文化促成心流的不朽例证。
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1701612111 乐趣未必止于至善
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