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反直觉思考:斯坦福大学思维自修课 波音的噩梦:外包梦幻客机
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在过去的几十年里,许多商业顾问和公司一直在宣扬外包的好处——就某项之前的内部服务与一家外部公司签约的做法。外包可以让公司减少成本和资本集约度,在充满竞争的世界里,这是一个理想的目标。而且,许多实施外包的机构,包括苹果和戴尔,都在商业和金融方面取得了极大的成功。外包和良好结果之间的相关性似乎很清楚。
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长期以来,世界上最大的飞机制造商波音公司都在使用外部供应商。从传统上来讲,波音公司的工程师设计出一架飞机,然后把详细的图纸交给供应商,他们把这个系统称为“从构建到印刷”。这个过程能让波音公司控制关键的设计和工程运作,同时降低总体成本。但是,对于其最新的飞机,即787梦幻客机而言,波音公司则选择了将设计和建造飞机的程序都交给供应商,而只把最后的组装程序留给自己的机械师。该公司希望将既有的市场推广时间缩减两年,并设想仅在三天内组装一架787客机,相当于组装同样大小的飞机正常所用时间的1/10。
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这项计划是一个灾难。尽管新产品十分畅销,已有近900份订单,但是,飞机的起飞计划却一再推迟,因为该计划落后于预定计划一年多。问题是,在波音公司进行最后的组装时,这些供应商无法提供一套完整的飞机功能程序。尽管波音公司设计的生产系统需要将1200个部件组装在一起,可是,第一架飞机却需要三万个部件,这使公司耗费了大量的时间和资金,因为他们必须重新进行设计工作。7
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波音公司787梦幻客机的问题表明了第一个决策错误:没有充分了解一个策略成功或失败的条件,就对其表示支持。外包的好处并不具有普遍性。例如,对于那些需要将不同的子部件进行复杂组装的产品而言,外包就没有意义了。原因在于协调的成本很高,所以,光是产品运作本身就是一个挑战。想想个人电脑行业早期的IBM。该公司几乎所有的部件都是自己生产,目的是为了确保兼容性。在这个阶段,垂直一体化的企业做得最好。
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对于子组件是模块的企业来讲,外包确实有必要。在这些情况下,子组件的性能是经过有效确定的,而且,最后的组装也很简单。今天,你可以用标准化的模块自己组装一台个人电脑。一旦某个行业对模块进行了确定,供应商专门生产某种部件而不是包揽所有部件的做法就更加合理了。于是,像戴尔这样的组装商就可以专注于设计、市场和分销了。
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在787梦幻客机之前,波音公司控制了其飞机的设计和工程流程,从而确保了部件的兼容性,使最后的组装得以顺利进行。但是,通过把设计和工程让给供应商,波音公司的787项目成为了一个应何时避免外包的案例研究。波音公司是因为某个属性的优点而实行外包的,而并没有充分认识到该属性发挥作用的环境。8
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反直觉思考:斯坦福大学思维自修课 策略游戏:布洛托上校应该怎么做
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有时候,我需要解决自己孩子们的争吵——谁应该先走,谁应该坐在哪儿——方法是让他们玩布洛托上校游戏。我们使用的是一个简单的版本。每个玩家要将100名士兵(资源)分配到三个战场(维度)。玩家私下里将各自的战场分配情况记录下来,然后,我们把结果拿来比较。每个战场士兵人数最多的玩家在某场战争中获胜,而获胜次数最多的玩家则成为胜利者。表6–1所提供的例子来自我和家人玩过的真实游戏。虽然这个版本的游戏中确实有几个不好的策略(如100,0,0),但是,结果在很大程度上是随机的——很像石头、剪子、布的游戏。9布洛托上校适用于军事战略家、政治家、商人和体育团队管理人员。10
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表6-1 布洛托上校游戏的结果
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布洛托上校游戏非常有用,因为通过改变游戏的两个主要参数、给一个玩家更多的资源或改变战场的数量,你可以洞察到可能成为赢家的竞争对手。该游戏展示了弱者何时有最好的获胜机会,为什么有时候没有“最好”的团队,以及参数变化如何影响这些结果。很简单,该游戏能让我们洞察第二个决策错误,即未能适当地思考竞争环境。在布洛托上校游戏中,你可以把资源看成属性,而把维度看成环境。该游戏提供了一个视角,即如何通过结合属性和环境来评估结果。
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让我们更仔细地看看,当我们改变参数时会发生什么。首先,我们可以通过给一个玩家更多的分数来增加资源的不对称性,从而有效地使一方更有希望获胜。较强的玩家获胜的次数更多,这应该也是意料之中的事。但直觉无法告诉我们,额外的分数可以赋予玩家多少优势。在三个战场的游戏中,如果一个玩家有超过25%的资源,他就可以得到60%的预期收益(玩家获胜战场的比例),而当一个玩家的资源数量翻倍时,他则会拥有78%的预期收益。所以,即使是在相当不对称的资源竞争中,也存在一些随机性,但是,资源丰富的一方有着决定性的优势。进一步讲,在维度较少的情况下,该游戏在很大程度上是具有传递性:如果A能打败B,B能打败C,那么,A就能打败C 。布洛托上校可以帮助我们理解维度较少的游戏,如网球。
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但是,要想得到整体的回报,我们必须引入第二个参数,即维度或战场的数量。游戏的维度越多,结果就越是不确定(除非玩家拥有相同的资源)。例如,与一个九维度的游戏相比,在一个15维度的游戏中,一个实力较差的玩家的预期回报接近于三倍。11鉴于这个原因,和维度较少的游戏相比,在维度较多的游戏中,结果更难预测,因此会产生更多的不适。对于多维度的游戏而言,棒球是一个很好的例子。尽管实力更好的团队具有优势,但结果还是包括很多随机性。年复一年,赢得每季162场比赛中60%的比赛几乎保证可以参加季后赛。12和低维度游戏相比,高维度游戏中的决策和评估结果明显不同。
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几乎在所有基本上不对称的低维度情境中,布洛托上校游戏都具有非传递性。13 因为这一点,比赛的最终赢家往往不是最好的团队。密歇根大学社会科学家斯科特·佩吉用一个简单的例子(见表6–2)说明了这一点。在这种情况下,玩家A打败了B,B打败了C,C则打败了A,而所有的三个玩家都打败了D ,因此,如果这些玩家都参加了一个比赛,那么,在第一轮比赛中抽到D的玩家将最终获胜。并不存在最好的玩家;更准确的做法是,将冠军描述为“必须首先打D的玩家”。不是那么好听,但比较准确。14
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表6-2 布洛托上校游戏的非传递性
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图6-1总结了可以通过布洛托上校游戏而获得的一些见解。与实力较低的玩家相比,在维度较低的情况下,实力较强的玩家在战斗中获胜的次数最多。对于能力相匹配的玩家来讲,随着维度数量的增加,次优策略的数量也会增长,因为玩家可能会将大量资源聚集在几个战场,因而造成大多数战场没有资源。但是,增加维度的数量也会冲淡资源较多的玩家的相对实力。正如军事战略家多年来所了解的情况一样,增加战场的数量通常会对弱者有所帮助。基于这一原因,棒球所带来的不适感要比网球多很多。也许,从布洛托上校游戏中所得到的最重要的教训是,你必须在评估决策和结果时保持谨慎。由于非传递性和随机性,资源的属性并不总是战胜维度的环境。在一个复杂的游戏中,最棒的人不一定会赢。
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图6-1 高维度竞赛增加了结果的不确定性
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