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1702553915 你的团队需要一个会讲故事的人 [:1702552000]
1702553916 ◤设计思维的诀窍:用户故事
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1702553918 我过去十分喜欢为科学家和工程师讲授讲故事的技巧,因为实在太易见成效了。然而从几年前开始,为设计师们讲授故事技巧就没有这么容易教了。他们一旦看到讲故事技巧,就会迫不及待地应用到实际工作和生活中。
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1702553920 10年之前,当时我和一些十分有才华的设计师们共事,其中包括微软 Xbox游戏机的设计师。我在阐释客观思维和主观思维的区别时,他们只是点了点头。我称之为故事思维,而他们已经将其命名为:设计思维。
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1702553922 今天,设计师、信息架构师、软件开发者们通过收集用户体验信息来开发项目,这些用户体验信息能跟踪人们潜意识的偏好,显示情感推理过程,识别出更为有效的解决方案,并且可以跟踪用户的时空体验。安德鲁·辛顿(andrewhinton.com)是一个信息架构师,他将自己的个人经历从数据转换为了故事。
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1702553924 这份工作与我之前做的工作相比,教会了我故事不仅仅是加之于二元逻辑和原始数据之上的多余层次。事实上,正相反——故事是我们生活的基础,而数据和信息才是人工提炼的结果。数据是我们用来反观自我的、布满灰尘的镜子,是反映自我意识的工具。
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1702553926 黛博拉·J.梅休(Deborah J.Mayhew)是用户界面设计的开拓者,他描述了20世纪80年代的情况:“接受过正式逻辑培训的工程师们对逻辑有着浓厚的兴趣,而他们负责为那些没有使用经验和兴趣的用户设计界面。”而今天,设计师们已经能够通过收集用户体验故事,建立起一个更现实的、更符合用户非正式逻辑的模型。
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1702553928 为什么不借鉴用户体验的思维来设计你的下一次演讲呢?
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1702553930 第一步就是收集用户故事。这和分析受众并不完全相同。调查统计、标记、总结出的目标既不能捕捉复杂的感情和现实情况,也不能让你找到第一手的真实故事。例如,一个团队决心降低儿童肥胖率,他们花时间和孩子们在一起,孩子给他们讲述有趣的锻炼经历,于是他们放弃了最初的计划。之前他们曾想设计一个由声音触发的跟踪装置,取而代之的是,他们设计了一款更友好的游戏装置,其利用活动增加人际交往。
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1702553932 设计师们也会利用故事模板来描述用户的要求:“作为(一类用户),我想要(目标),所以应该(原因)。”
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1702553934 尽管这些用户故事现在看来有些工于技巧,但要注意到,这些模板实际上道出了本书所描述的六类故事中的三类,即“你是谁”“你为何在此”“你的愿景是什么”。
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1702553936 这要求我们暂时放下自己的目标,以此真正探寻到这类我是谁、我为何在此、我的期望的个人故事。如果我们只是寻找证明自我观点的故事,这会减少我们的机遇,造成盲点,压抑创造性思维。
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1702553938 在和一个团队合作之前,我经常会询问他们,可不可以访问不同部门的员工,包括在现场工作的员工。现场工作的员工能讲出非常不错的“我是谁”和“我为何在此”的故事。比较幸运的话,我还能找到一个故事,阐释领导尚未发现的观点。
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1702553940 电话访问的一开始,我会问一些探寻性的问题,例如“我想更好地了解你所扮演的角色。你能描述一下自己平常的一天是怎样的吗”。这类问题能让谈话充满真实经历,而不是充满类似“我整天都很忙”这样的总结性观点。
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1702553942 更多类似的问题,例如“你最近有没有因为自己的工作而感到骄傲的时候?”,或者是“你能谈谈你最美好的一天,或最糟糕的一天吗”。这样能让谈话继续下去,让我收集更多的细节,以便之后分享这些故事:“当时有谁在场?这是哪一年的事情?”“这个会议的具体举办地点在何处?会议室是怎样的?”
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1702553944 让一个人从感官细节层面听取故事,能让他们讲述更真实、更有内容的亲身经历,而不是仅仅讲述概括和总结性的话语。这些故事帮助我设计更加“利于用户体验”的产品。当我讲述的真实故事反映了和听众类似的经历,让他们产生共鸣时,培训就变得更加有趣,更加难忘,通常也更加有价值。这种设计准则,也就是从满足用户、学生、老板、同龄人的角度来选择交流方式,能够改善各种类型的交流。
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1702553946 一些设计师为了收集故事,不仅仅依靠采访这么简单。艾迪欧设计公司就提供了一个以人为本的免费方法列表(www.ideo.com/images/uploads/hcd toolkit/IDEO HCD ToolKit.pdf),列出了在采访中收集个人和团体故事的建议。但列表也提醒人们要融入用户所处的环境中,这样就能形成自己的故事,并加以分享。
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1702553948 你可以邀请用户自行记录照片、图像、文字,甚至还能组织整个社区加入探索活动中。当代价较高时,要想收集故事,最好的办法就是站在对方的角度考虑问题,或是邀请用户一起参与某种探索活动。
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1702553950 在前文中,我讲述了一个在休斯敦郊区进行“照片故事”计划的故事。我们分发出去一次性相机,让人们拍下照片,记录自己社区的故事。这种自我记录的行为激励了整个社区进行探索,这也让我们收获了真实的故事和令人惊叹的图片,比我讲述的任何故事都有震慑力。我也从此了解了更多关于弱势群体的信息,这是从其他渠道都不可能了解到的。
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1702553952 诚然,这不仅仅是分发相机那么简单,但如果你想要收集故事,就要沉浸在听众的现实环境中,和听众一起寻找有感情价值的故事,让故事去传递信息,去增进交流。
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1702553954 你的团队需要一个会讲故事的人 [:1702552001]
1702553955 ◤解决方案和检验故事
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1702553957 在团队中,若是一味盯着问题,尤其是盯着士气低沉这类成员感知问题,不仅不会找到解决方案,反而会让情况变得雪上加霜。用户体验设计师们证实了这一点,并且进行了更深研究。寻找最佳的解决方案不仅意味着要寻找能解决问题的故事,还要寻找关于问题的故事。
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1702553959 无论我们的想法在自己看来多么优秀,用户提出的解决方案很有可能可以更好地解决问题。想要一探究竟也很容易。让真实的用户帮忙提供产品故事,检验问题和解决方案,这样能节省下来利用中介反馈的时间,例如利用团队讨论或预测支持率的调查就十分浪费时间。有个著名的例子,史蒂夫·乔布斯不信任团队讨论,他更支持直接观察和实验。苹果手机创意性地将索引浏览作为指针,他们越过分析的步骤,跟随直接观察和实验的故事,这就是个很好的例子。
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1702553961 在一次设计市场营销时,可乐公司就一改过去常用的对广告创想进行预先定性调查的方法,将这部分资金和时间注入“灵感空间”,寻找和检验适合“在所有交流中”讲述的故事,让故事“感染力强到不可控制”。
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1702553963 可乐公司没有对可能成功的故事创想进行测试,他们将这笔预算用到了真正的测试中,让实际用户讲故事或听故事。可乐公司设计了一个长期的社区探索活动,创造和收集顾客的故事,这样他们就能在最佳故事上注入更多精力,让“可乐就是快乐”的故事变得更深入人心。如果故事奏效,那么就把其作为宣传实际应用,如果无效,那就再继续寻找。类似“重复性测试”和“加快失败速度,增加失败频率”的术语就是这类设计思维的核心原则。
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